معلومة

ما هي إيجابيات وسلبيات نموذج الصلصة الحارة لقياس العدوانية؟

ما هي إيجابيات وسلبيات نموذج الصلصة الحارة لقياس العدوانية؟


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

نموذج الصلصة الحارة هو طريقة لقياس السلوك العدواني في المختبر. يُطلب من المشاركين إعطاء جزء من الصلصة الحارة لشخص آخر (يعرفونه يكره الصلصة الحارة) وسيتعين عليهم تناولها كلها ، ظاهريًا كجزء من اختبار التذوق.

ما هي إيجابيات وسلبيات نموذج الصلصة الحارة؟


تمت مراجعة نموذج الصلصة الحارة كجزء من ورقة تناقش المقاييس المختبرية للعدوانية. لقد جادلوا بأن المزايا الرئيسية لنموذج الصلصة الحارة هي أنها اقتصادية للغاية ، وسهلة القياس ، وأقل احتمالية من الطرق الأخرى لتفسيرها بشكل تنافسي ، وأن لها صلاحية بيئية (Ritter and Eslea ، 2005).

نظرًا لانتشار استخدامه ، يبدو أن هناك قدرًا محدودًا بشكل مدهش من دراسات التحقق من صحة نموذج الصلصة الحارة. أفاد Adachi و Willoughby (2011) بما يلي في مناقشة أكثر عرضية لتدابير العدوان.

ليبرمان وآخرون وجد [1999] أن الدرجات على نموذج [الصلصة الحارة] كانت مرتبطة بشكل إيجابي بكل من درجات العدوان الجسدي والسمات في استبيان Buss and Perry (1992) ، مما يدعم الصلاحية المتقاربة لنموذج الصلصة الحارة ، على الرغم من عدم وجود دراسة حتى الآن قاس ارتباطه بالسلوك العدواني خارج المختبر.

اقترح Ayduk و Gyurak و Luerssen (2008) أن أحد التهديدات لصلاحية نموذج الصلصة الحارة يأتي من حساسية الرفض (RS): "استعداد المعالجة للتوقع بقلق ، والإدراك بسهولة والرد المبالغ فيه على الرفض." وأفادوا أن الفشل في التحكم في RS يمكن أن يؤثر على النتائج في نموذج الصلصة الحارة ، لكن الضبط الإحصائي كان كافياً للحماية منه.

تقدم مراجعة Ritter and Eslea (2005) أيضًا نقدًا شاملاً وعامًا لنموذج الصلصة الحارة وإجراءات العدوان الكلاسيكية الأخرى ، لكن هذا لم يتم تلخيصه بسهولة. تتعلق المشكلات المحتملة التي أثارتها المراجعة بمتغيرات الوسيط ، والإدراك الاجتماعي ، والتأثير ، وأسئلة العدوان العلني / الخفي ، من بين أمور أخرى. بشكل عام ، يبدو أن أكبر ضعف في الأسلوب هو العجز الواضح عن استبعاد تأثير الوسطاء والوسطاء بشكل قاطع.

مراجع

  • Adachi ، P. J. ، & Willoughby ، T. (2011). تأثير منافسة ألعاب الفيديو والعنف على السلوك العدواني: ما هي الخاصية التي لها التأثير الأكبر ؟. علم نفس العنف ، 1 (4) ، 259.
  • Ayduk، Ö.، Gyurak، A.، & Luerssen، A. (2008). الفروق الفردية في ارتباط الرفض والعدوان في نموذج الصلصة الحارة: حالة حساسية الرفض. مجلة علم النفس الاجتماعي التجريبي، 44 (3) ، 775-782.
  • بوس ، إيه إتش ، وبيري ، إم (1992). استبيان العدوان. مجلة الشخصية وعلم النفس الاجتماعي ، 63 ، 452-459.
  • ليبرمان ، جي دي ، سولومان ، إس ، جرينبيرج ، جيه ، وماكجريجور ، إتش إيه (1999). طريقة جديدة ساخنة لقياس العدوانية: تخصيص الصلصة الحارة. السلوك العدواني ، 25 ، 331-348.
  • ريتر ، دي ، وإيسليا ، إم (2005). الصلصة الحارة ، ومسدسات الألعاب ، والكتابة على الجدران: حساب حاسم لنماذج العدوان المختبرية الحالية. السلوك العدواني ، 31 (5) ، 407-419.

هل تزيد ألعاب الفيديو العنيفة من العنف؟

العنف هو شكل من أشكال العدوان ، ولكن ليست كل السلوكيات العدوانية عنيفة. لقد بحثت دراسات قليلة جدًا فيما إذا كانت ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تزيد من فرص الانحراف لاحقًا أو السلوك الإجرامي أو العنف المميت. يصعب إجراء مثل هذه الدراسات وتتطلب أعدادًا كبيرة جدًا من الأطفال. من المنطقي أنه نظرًا لأن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تميل إلى زيادة مستوى السلوك العدواني ، فقد يؤدي أيضًا إلى المزيد من العنف المميت أو السلوكيات الإجرامية الأخرى ، ولكن لا يوجد دليل واضح يدعم هذا الافتراض.


الامتحان 3

لديهم الدافع للحفاظ على الأمن الجماعي (النظام المجتمعي ، والتماسك ، والاستقرار ، والتقاليد).

يتم دفعها بشكل تنافسي للحفاظ على هيمنة بعض المجموعات على مجموعات أخرى.

2. القوالب النمطية تبرر الأحكام المسبقة

3. تساعد القوالب النمطية في تبرير العنف والتمييز ضد الجماعات الخارجية

4. القوالب النمطية تبرر الوضع الراهن

هذه الهوية بارزة بشكل مزمن ، بسبب الوعي الشديد بوصمة العار أو الهوية العالية للمجموعة.

توصف المهمة بأنها مقياس تشخيصي لقدرة يتم تصوير مجموعة المرء على أنها أقل شأناً.

يُقاد الأفراد إلى الاعتقاد بأن أدائهم سيُقارن بأداء أعضاء المجموعة النمطية باعتبارهم متفوقين في المهمة.

التعرف على نماذج يحتذى بها

الاتصال الحميم والمتنوع ، مما يسمح للناس بالتعارف

الاتصال الذي يتضمن تعاونًا بين المجموعات لتحقيق هدف فائق - أي هدف يتجاوز قدرة أي مجموعة على تحقيقه بمفردها

إذا كان هناك توقع بهجوم جسدي أو لفظي أو إهانة أو رفض اجتماعي.


محتوى وتأثيرات وسائط عنيفة

في عصرنا الحديث ، ينتشر استخدام الوسائط الإلكترونية في كل جزء من العالم تقريبًا. أصبح الأشخاص أكثر ارتباطًا من أي وقت مضى مع سهولة الوصول إلى الأجهزة المحمولة للغاية (مثل أجهزة الكمبيوتر المحمولة والهواتف الذكية والأجهزة اللوحية) التي تسمح باستهلاك الوسائط في أي وقت من اليوم. لسوء الحظ ، فإن وجود العنف في محتوى الوسائط الإلكترونية يكاد يكون منتشرًا مثل وسائل الإعلام نفسها. يمكن العثور على العنف في الموسيقى والبرامج التلفزيونية وألعاب الفيديو وحتى مقاطع فيديو YouTube. أظهرت تحليلات المحتوى أن جميع الوسائط تقريبًا تحتوي على عنف ، بغض النظر عن التصنيف العمري (Linder & amp Gentile، 2009 Thompson & amp Haninger، 2001 Thompson، Tepichin، & amp Haninger، 2006 Yokota & amp Thompson، 2000). لذلك من المهم أن نسأل: ما هي عواقب التعرض المنتشر لعنف الشاشة؟ إحدى نتائج التعرض للعنف الإعلامي ، والتي يناقشها البعض بشدة في عامة الناس ، هي زيادة السلوك العدواني. تم التحقق من هذه العلاقة في العديد من الدراسات باستخدام التصميم التجريبي أو الطولي أو المقطعي. تم تلخيص هذه الدراسات في التحليل التلوي ، الذي يدعم فكرة أن العنف الإعلامي يزيد من احتمالية التصرف بعدوانية. يمكن تفسير هذا الارتباط من خلال زيادة الأفكار العدوانية ، وتصور أكثر عدائية للبيئة ، وردود فعل أقل تعاطفًا مع ضحايا السلوك العدواني. ومع ذلك ، فإن الفكرة التي غالبًا ما نوقشت بأن العنف الإعلامي يسمح للشخص بالتنفيس عن زخمه ، مما يؤدي إلى انخفاض احتمالية السلوك العدواني ، قد فشل في الحصول على دعم تجريبي. لا يقتصر تأثير العنف الإعلامي على السلوك العدواني نتيجة لاستخدام وسائل الإعلام العنيفة ، حيث تنشأ مشاكل متعمدة وينخفض ​​السلوك الاجتماعي الإيجابي.

الكلمات الدالة

المواضيع

ما الذي يشكل العدوان والعنف؟

يمكن تعريف العدوان على أنه أي سلوك يهدف إلى إيذاء شخص آخر لديه دافع لتجنب هذا الضرر (Anderson & amp Bushman، 2002a). يتضمن هذا التعريف بعض الخصائص الرئيسية التي تميز العدوان عن الأفعال الأخرى. أولاً ، العدوان هو سلوك. على الرغم من أنه من الممكن التفكير بشكل عدواني أو الشعور بالرغبة في التصرف بطريقة عدوانية ، إلا أن هذه الظواهر - على الرغم من ارتباطها بها - لا تعتبر عدوانًا (بالأحرى ، غالبًا ما تكون بوادر). أولاً ، لا يقتصر السلوك العدواني على السلوك الجسدي المباشر والعلني ، مثل اللكم أو الركل (العدوان الجسدي). من الممكن أيضًا أن تتصرف بعدوانية من خلال نشر الشائعات (العدوان العلائقي) ، وكتابة الرسائل الإلكترونية المخالفة (العدوان الإلكتروني) ، أو استخدام لغة مسيئة (العدوان اللفظي). ثانيًا ، العدوانية مقصودة ويقصد بها إلحاق الضرر ، وهذا يعني أن التسبب في ضرر عرضي (على سبيل المثال ، دهس قطة جارك عن غير قصد) لا يعتبر عدوانًا. وبالمثل ، فإن السلوك الذي يضر بآخر ولكن المقصود منه إفادة ذلك الشخص (على سبيل المثال ، إعطاء لقاح مؤلم) لا يعتبر عدوانًا. التركيز على النوايا يتجاوز أيضًا عواقب العمل العدواني. على سبيل المثال ، إطلاق النار على شخص بقصد القتل هو سلوك عدواني حتى إذا كانت الطلقات قد أخطأت ولم تسبب أي ضرر. ثالثًا ، يجب تحفيز الفرد الذي يتعرض للأذى لتجنب هذا الضرر. هذا يعني أن الماسوشية (أي اشتقاق اللذة من الألم) والانتحار لا يعتبران عدوانًا إلا إذا كان الهدف من الفعل هو إيذاء شخص آخر (على سبيل المثال ، الانتحار كوسيلة لمعاقبة شخص آخر).

يُعرَّف العنف بأنه شكل من أشكال العدوان الشديد الذي له ضرر جسدي شديد (على سبيل المثال ، إصابة خطيرة بما يكفي لتتطلب رعاية طبية أو الوفاة) كهدف أساسي. تشكل جميع أعمال العنف عدواناً ، ولكن ليست كل أعمال العدوان تشكل عنفاً. على سبيل المثال ، دفع طفل آخر بعيدًا عن لعبة مفضلة يعتبر عدوانًا وليس عنفًا. في حين أن العدوان لا يقتصر على السلوك الجسدي العلني ، فإن العنف يقتصر على السلوك الجسدي. لا يمكن للوسائل العلائقية أو اللفظية أن تلحق ضررًا جسيمًا ، وهو مكون أساسي للعنف.

العنف في الإعلام

يُعرَّف عنف الإعلام بأنه أي تصوير إعلامي لـ "محاولات متعمدة من قبل الأفراد لإلحاق الأذى بالآخرين" (أندرسون وأمب بوشمان ، 2001 ، ص 354). يمكن لأي شخصية مصورة أن تنخرط في العدوان. هذا يعني أنه ليس فقط السلوك العدواني بين البشر هو الذي يلبي تعريف العنف الإعلامي ولكن أيضًا السلوك العدواني لشخصيات الرسوم المتحركة غير البشرية مثل Road Runner أو Mutant Teenage Ninja Turtles أو Transformers. من المهم أيضًا ملاحظة أن الدماء والدماء ليست جزءًا من تعريف العنف الإعلامي. وبالتالي ، فإن العديد من الرسوم المتحركة للأطفال ومعظم الألعاب المصنفة من فئة E10 (في الولايات المتحدة) تعتبر من وسائل الإعلام العنيفة ، حتى في حالة عدم وجود صراخ أو تدفق دم أو أجزاء من الجسم مقطوعة أو موت.

عبر العديد من الأشكال والأنواع والسياقات الثقافية المختلفة ، يعتبر العنف شائعًا جدًا في وسائل الإعلام. أظهر أحد تحليلات المحتوى أنه ، في المتوسط ​​، تم تصوير 42.5 فعلًا عدوانيًا في الساعة في البرامج التلفزيونية الأكثر مشاهدة (Coyne، Robinson، & amp Nelson، 2010). على الرغم من أن العدوان الجسدي غالبًا ما يكون أكثر أشكال العدوان وضوحًا ، إلا أن العدوان اللفظي والعلائقي شائع أيضًا (Lindner & amp Lyle ، 2011). خلال العقود الأربعة الماضية ، ازداد حجم العنف في البرامج التلفزيونية في أوقات الذروة بشكل طفيف (Hetsroni، 2007). بالإضافة إلى ذلك ، لا يقتصر العنف على البرامج التلفزيونية نفسها ، بل إنه شائع جدًا في الإعلانات (Blackford، Gentry، Harrison، & amp Carlson، 2011). تظهر صورة مماثلة للأفلام. يعتبر العنف شائعًا جدًا في الأفلام التي تحقق أرباحًا عالية وقد زاد بثبات خلال السنوات الأربعين الماضية (Bleakley، Jamieson، & amp Romer، 2012 Monk-Turner et al.، 2004). علاوة على ذلك ، عادة ما يتم عرض مرتكبي الأفلام العنيفة على أنهم أكثر جاذبية وأكثر ذكاءً من المتوسط ​​(McIntosh، Murray، Murray، & amp Manian، 2003).

العنف شائع أيضًا في ألعاب الفيديو. تحتوي حوالي 98٪ من ألعاب الكمبيوتر ذات التصنيف العمري للجمهور الناضج على العنف (Thompson، Tepichin، & amp Haninger، 2006). ومع ذلك ، حتى ألعاب الكمبيوتر التي لا تحتوي على قيود عمرية تحتوي على قدر كبير من العنف. وجدت إحدى الدراسات أن العنف كان موجودًا في 97٪ من الألعاب المصنفة للمراهقين و 64٪ من الألعاب المصنفة على أنها مناسبة لجميع الأعمار (Thompson & amp Haninger ، 2001). غالبًا ما يكون العنف جزءًا مهمًا من اللعبة التي تتصرف بعنف داخل اللعبة ويتم مكافأتها في معظم الحالات أو تكون ضرورية للتقدم (Thompson et al.، 2006).

نتائج تجريبية تربط بين التعرض للعنف الإعلامي والسلوك العدواني

خلال الخمسين سنة الماضية تم إجراء العديد من الدراسات حول العلاقة بين العنف الإعلامي والسلوك العدواني. استخدمت هذه الدراسات مجموعة من الأساليب المختلفة. هذه الأساليب ، بالإضافة إلى مزاياها وعيوبها ، موضحة في القسم التالي.

دراسات تجريبية

أحد الأساليب الأكثر شيوعًا للتحقيق في الصلة بين عنف وسائل الإعلام والعدوان هو استخدام التجارب المعملية القصيرة. أحد الأمثلة الجيدة هو الدراسة التي أجراها Barlett و Branch و Rodeheffer و Harris (2009). قاموا بشكل عشوائي بتعيين 69 مشاركًا من الذكور للعب إما لعبة فيديو عنيفة (على سبيل المثال ، كومبات بشري) أو لعبة فيديو غير عنيفة (على سبيل المثال ، التنس الضارب الصعب). بعد ذلك ، قاموا بتقييم السلوك العدواني باستخدام نموذج "الصلصة الحارة" ، حيث يُطلب من الناس اختيار كمية من الصلصة الحارة ليتم إعطاؤها لشخص آخر يصرح صراحة أنه لا يحب الطعام الحار والتوابل. اختار المشاركون الذين لعبوا اللعبة العنيفة استخدام صلصة حارة أكثر بكثير من أولئك الذين لعبوا اللعبة اللاعنفية.

غالبًا ما يكون تقييم السلوك العدواني في المختبر أمرًا صعبًا ، نظرًا لأن العديد من أشكال العدوانية (مثل اللكم أو الركل أو الإهانة) لا يمكن التلاعب بها أخلاقياً في الإعدادات التجريبية. لهذا السبب تم تطوير عدة طرق مختلفة لتقييم السلوك العدواني في المختبر أخلاقياً ، مثل نموذج الصلصة الحارة المذكور أعلاه. تتضمن الطرق الأخرى ، على سبيل المثال ، تقديم ضوضاء عالية لخصم (Arriaga، Esteves، Carneiro، & amp Monteiro، 2008) أو تعيين الألغاز الصعبة لضمان فشل شخص آخر (سليم ، أندرسون ، وأمبير جنتيل ، 2012). في الدراسات الميدانية ، تتوفر خيارات أخرى. على سبيل المثال ، يمكن للمرء أن يتلاعب تجريبيًا بالتعرض لمقاطع الفيديو العنيفة أو اللاعنفية قبل لعبة رياضية (على سبيل المثال ، الهوكي الميداني) ثم مراقبة مدى عدوانية تصرف المشاركين أثناء لعب اللعبة (جوزيفسون ، 1987). أجرى آخرون تجارب ميدانية مماثلة مع الأطفال من خلال التلاعب بلعب ألعاب الفيديو قبل مراقبة سلوكهم في الملعب. على الرغم من أن هذه الأساليب قد تبدو للوهلة الأولى وكأنها تقيس أشياء مختلفة جدًا ، إلا أن كل طريقة من هذه الأساليب من الناحية المفاهيمية تقيِّم إلى أي مدى يؤذي المشاركون عمدًا شخصًا آخر يتم تحفيزه لتجنب هذا الضرر ، وهو جوهر السلوك العدواني. علاوة على ذلك ، أثبت البحث صلاحية العديد من نماذج العدوان المخبرية التقليدية (للمراجعات ، انظر Anderson & amp Bushman، 1997 Carlson، Marcus-Newhall، & amp Miller، 1989)

تتمثل إحدى أعظم مزايا الدراسات التجريبية في أن التخصيص العشوائي للمشاركين لظروف تجريبية مختلفة يمكن أن يتحكم في المتغيرات المربكة المحتملة. يؤدي التخصيص العشوائي للمشاركين لتجربة وسائل الإعلام العنيفة أو اللاعنفية إلى إنشاء مجموعتين متكافئتين تختلفان فقط في مستوى تعرضهم للعنف الإعلامي ، مع مراعاة تقلبات الصدفة المعروفة. هذا النهج يسمح بادعاءات سببية قوية. توفر التصميمات التجريبية أيضًا للباحثين درجة كبيرة من التحكم في العوامل التي قد تؤثر على العلاقة بين العنف الإعلامي والعدوان. على سبيل المثال ، في إحدى الدراسات ، تلاعب المجربون في التشابه بين اللاعب وشخصية لعبة فيديو اللاعب (أو الصورة الرمزية). أظهر اللاعبون الذين كانوا متشابهين مع شخصياتهم في اللعبة سلوكًا أكثر عدوانية بعد لعب لعبة عنيفة مقارنة باللاعبين المختلفين عن شخصياتهم في اللعبة (Fischer ، Kastenmüller ، & amp Greitemeyer ، 2010).

ومع ذلك ، هناك عيبان مهمان للدراسات التجريبية. الأول هو أن التجارب عادةً ما تقتصر على التأثيرات قصيرة المدى ، لأن الوقت الذي يمكن للمشاركين البقاء فيه في المختبر محدود. بمعنى آخر ، توفر معظم الدراسات التجريبية نافذة جيدة يمكن للمرء من خلالها مشاهدة النتائج المباشرة للتلاعب التجريبي. هذه العواقب (على سبيل المثال ، التفكير العدواني المتزايد) تعطينا نظرة ثاقبة لما قد تكون عليه العواقب طويلة المدى. إنها تسمح باختبارات النظريات السببية المتعلقة بالتأثيرات قصيرة المدى ، ولكن غالبًا ما تُستخدم تصميمات أخرى لاختبار التنبؤات المشتقة نظريًا المتعلقة بالآثار طويلة المدى للتعرض المتكرر لوسائل الإعلام العنيفة. القيد الرئيسي الآخر هو أنه بسبب القيود الأخلاقية ، من المستحيل التحقيق في العنف ، على سبيل المثال ، الاعتداء أو السرقة أو القتل.

دراسات مستعرضة

نهج آخر للتحقيق في العلاقة بين التعرض للعنف الإعلامي والسلوك العدواني يستخدم دراسات مقطعية ، والتي تقيس جميع المتغيرات ذات الأهمية في وقت واحد. أجريت دراسة واحدة من هذا النوع بواسطة McLeod و Atkin و Chaffe (1972). أعطوا 698 مراهقًا قائمة بالبرامج التلفزيونية الأكثر شيوعًا في أوقات الذروة وسألوهم عن عدد المرات التي شاهدوا فيها هذه البرامج. تم تعيين درجة عنف لكل برنامج تلفزيوني من قبل مقيمين مستقلين ، وتم ضرب درجة العنف لكل برنامج في درجة تكرار كل مشارك. في الوقت نفسه ، سُئل المراهقون أيضًا عن جوانب مختلفة من سلوكهم العدواني (على سبيل المثال ، العدوان الجسدي أو الانحراف). ثم توقع الباحثون السلوك العدواني باستخدام درجات العنف الإعلامي. ووجدوا أن المراهقين الذين شاهدوا برامج تلفزيونية أكثر عنفًا تحدثوا أيضًا عن سلوك أكثر عدوانية. تم عرض نتائج مماثلة لألعاب الفيديو (على سبيل المثال ، Anderson، Gentile، & amp Buckley، 2007، Study 2) ، وتظهر نتائج من هذا النوع في سياقات ثقافية أخرى أيضًا (على سبيل المثال ، الصين: Wei ، 2007 Germany: Krahé & amp Möller ، 2011).

تتمثل إحدى الميزات الرئيسية للدراسات المقطعية في أنه حتى النتائج المتطرفة مثل الاعتداء أو السرقة أو القتل يمكن التحقيق فيها (على سبيل المثال ، Ybarra et al. ، 2008) ، نظرًا لأن النتائج المتطرفة لم يتم إنشاؤها بشكل غير أخلاقي من قبل الباحثين. باستخدام هذا التصميم ، من الممكن أيضًا اختبار العديد من التفسيرات البديلة لرابط العنف الإعلامي والعدوان في وقت واحد من خلال تضمين متغيرات مشتركة إضافية. على سبيل المثال ، وجد أندرسون وديل (2000 ، دراسة 1) أن الارتباط بين التعرض العنيف لألعاب الفيديو والسلوك العدواني كان مهمًا حتى بعد التحكم في إجمالي الوقت الذي يقضيه في أي نوع من ألعاب الفيديو. التفسيرات البديلة والمتغيرات المشتركة الإضافية في التصميمات المقطعية غير محدودة نظريًا. لسوء الحظ ، نظرًا لأنه من المستحيل تضمين جميع المتغيرات المربكة المحتملة في أي دراسة واحدة ، فمن الخطر تقديم ادعاءات سببية استنادًا إلى بيانات مقطعية بحتة ، خاصة في دراسة واحدة.

الدراسات الطولية

في الدراسات الطولية ، يُسأل نفس الأشخاص مرارًا وتكرارًا عن نظامهم الغذائي للوسائط بالإضافة إلى مقدار سلوكهم العدواني على مدى فترات طويلة من الزمن. على سبيل المثال ، سأل Huesmann و Moise-Titus و Podolski و Eron (2003) 450 طفلاً عن عاداتهم الإعلامية وسلوكهم العدواني. بعد خمسة عشر عامًا ، سألوا نفس الأشخاص عن نفس المواضيع مرة أخرى. ووجدوا أنه يمكن التنبؤ بالسلوك العدواني كشخص بالغ من خلال مقدار العنف الذي شاهده المشارك عندما كان طفلاً ، حتى بعد التحكم في مدى عدوانية الشخص عندما كان طفلاً.في المقابل ، لم يتنبأ مقدار السلوك العدواني في مرحلة الطفولة بكمية الوسائط العنيفة التي يتم استهلاكها كشخص بالغ. تدعم هذه النتائج فكرة أن النظام الغذائي لوسائل الإعلام يؤثر على السلوك العدواني ولكن السلوك العدواني لا يؤثر على النظام الغذائي لوسائل الإعلام. أي أنه لا يبدو أن الرابط بين عنف وسائل الإعلام والعدوان يمكن تفسيره من قبل الأفراد العدوانيين الذين يختارون استخدام وسائل إعلام أكثر عنفًا. تم عرض نتائج مماثلة في اليابان (Anderson et al. ، 2008) ، سنغافورة (Gentile ، Li ، Khoo ، Prot ، & amp Anderson ، 2014) ، وألمانيا (Krahé ، Busching ، & amp Möller ، 2013).

نظرًا لأن السلوك العدواني غالبًا ما يعتبر غير مقبول اجتماعيًا ، فمن المحتمل أن بعض المشاركين على الأقل يبلغون عن سلوكهم العدواني. لتجنب ذلك ، تحصل العديد من الدراسات على تقييمات من مراقبين إضافيين لزيادة موثوقية البيانات (على سبيل المثال ، أولياء الأمور: Huesmann وآخرون ، 2003 الزملاء والمدرسون: Anderson، Gentile، & amp Buckley، 2007 المعلمون: Gentile، Mathieson، & amp Crick، 2011). نظرًا لأن هؤلاء الأشخاص أقل ميلًا إلى "تلطيف" السلوك ، فإن مطالبتهم بمعلومات إضافية يزيد من موثوقية القياسات. تظهر هذه الدراسات أنه على الرغم من أن الناس قد لا يبلغون عن سلوكهم العدواني ، إلا أن العلاقة بين العنف الإعلامي والسلوك العدواني مستقرة عبر مصادر مختلفة.

مقارنة بالدراسات المختبرية ، يمكن لهذه الدراسات الطولية أن تحقق بشكل أفضل في التأثير السببي لوسائل الإعلام العنيفة على مدى فترات طويلة من الزمن. توفر إضافة قياسات إضافية إمكانية إضافية لمراقبة أنماط الاستخدام المعقدة. على سبيل المثال ، Krahé et al. (2013) أظهر أن المراهقين الذين توقفوا عن استخدام وسائل الإعلام العنيفة أظهروا أيضًا سلوكًا أقل عدوانية في وقت لاحق. في هذه الدراسة ، نظرًا لأنه تم التحقيق مع نفس الأشخاص عدة مرات ، فقد تم التحكم في جميع المتغيرات المربكة للوقت. باستخدام منهجية إحصائية مناسبة ، لا سيما التحكم في الفروق الفردية في متغير النتيجة الرئيسي (على سبيل المثال ، العدوانية) التي كانت موجودة في الموجة الأولى من القياسات ، يمكن أن توفر الدراسات الطولية أيضًا دليلًا أكثر إقناعًا للسببية مما يمكن أن تقدمه الدراسات الارتباطية المقطعية (على الرغم من الحذر. لا يزال مبررًا في تقديم مطالبات سببية). يمكن أيضًا تقييم قوة العلاقات بين متغيرين (مثل التعرض للعنف الإعلامي والعدوانية) من خلال الاختبار المدمر (Anderson & amp Anderson ، 1996) ، حيث يتم إضافة متغيرات مشتركة إضافية إلى النماذج الإحصائية حتى تختفي العلاقة بين المتغيرين محل الاهتمام. . كلما زاد عدد المتغيرات المشتركة لكسر الرابط بين متغيرين ، كانت العلاقة أقوى.

التحليلات التلوية

خلال الخمسين عامًا الماضية ، بحث عدد كبير من الدراسات العلاقة بين العنف الإعلامي والسلوك العدواني. نظرًا لأن جميع الدراسات تسفر عن نتائج مختلفة قليلاً ، فمن الضروري دمج هذه الدراسات أو دمجها بطريقة ما لفهم الأدبيات البحثية ككل. يسمح التحليل التلوي للباحثين بدمج نتائج العديد من الدراسات لنفس الفرضية للحصول على مقياس لقوة العلاقات عبر عينة كبيرة ومتنوعة للغاية ، مع قياسات مختلفة ومحفزات تجريبية ومنهجيات ومشاركين.

في كثير من الأحيان ، تقدم التحليلات التلوية أحجامًا متعددة للتأثيرات لتصميمات الدراسة المختلفة ، ومع ذلك ، في مجال العنف الإعلامي ، اتضح أن أحجام التأثير عبر تصميمات الدراسة متشابهة إلى حد ما. يتم عرض نتائج أحدث التحليلات التلوية في مجال العنف الإعلامي في الجدول 1. وتتراوح أحجام تأثير هذه التحليلات الوصفية من .15 إلى .25 ، والتي يمكن تفسيرها على أنها تأثير صغير إلى متوسط ​​الحجم ( كوهين ، 1992). بينما يتجاهل بعض المؤلفين أحجام التأثيرات "الصغيرة" (على سبيل المثال ، Ferguson & amp Kilburn ، 2009) ، إلا أنها مهمة لأسباب متعددة. أولاً ، نظرًا لأن استخدام العنف الإعلامي شائع جدًا ومتكرر ، فإن له تأثير تراكمي قوي على عدد كبير من السكان. ثانيًا ، نظرًا لأن السلوك العدواني له عدد كبير من الأسباب (Kirsh، 2012 Krahé، 2013) ، فمن غير المعقول افتراض أن أي سبب منفرد للسلوك العدواني يجب أن يكون له تأثير كبير. أخيرًا ، على عكس عوامل الخطر الأخرى للسلوك العدواني (على سبيل المثال ، الجنس ، علم الوراثة ، الفقر) النظام الغذائي لوسائل الإعلام هو شيء يمكن تغييره ، ويمكن للوالدين القيام بذلك دون تكلفة كبيرة. لذلك ، على الرغم من أن أحجام التأثير متواضعة ، إلا أنها تتمتع بدرجة عالية من الأهمية العملية.

الجدول 1. ملخص للتحليلات التلوية المختلفة

عدد الدراسات المشمولة

ألعاب الفيديو والأفلام والبرامج التلفزيونية

ألعاب الفيديو والأفلام والبرامج التلفزيونية

1 لم يتم الإبلاغ عن معامل إجمالي ، لذلك تم الإبلاغ عن معامل الدراسات التجريبية في هذا الجدول.

2 لم يذكر المؤلفون عدد الدراسات المشمولة في المعامل المتعلق بالعنف الإعلامي والسلوك العدواني ، فقط العدد الإجمالي للدراسات المشمولة في التحليل.

3 لم يبلغ المؤلف عن أي اختبار أهمية.

تتمثل إحدى مشكلات التحليل التلوي في أنه إذا تم تضمين دراسات ذات جودة مشكوك فيها ، فإن حجم التأثير الإجمالي الذي تم الحصول عليه سيكون موضع شك في الدقة. لتجنب هذه المشكلة ، يتم استخدام طريقتين. الأول هو تحديد متطلبات الجودة لإدراج الدراسة. والآخر هو مقارنة حجم التأثير من جميع الدراسات مع حجم التأثير من الدراسات التي تلبي "المعيار الذهبي" المنهجي. في التحليل التلوي الأكثر شمولاً لتأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة ، أندرسون وآخرون. أظهر (2010) أن حجم التأثير الذي تم الحصول عليه باستخدام دراسات أفضل الممارسات فقط أكبر من حجم التأثير الذي تم الحصول عليه عند تضمين دراسات الجودة الرديئة. ومع ذلك ، أظهر هذا التحليل التلوي أنه حتى بما في ذلك جميع الدراسات ذات الصلة أدى إلى آثار كبيرة.

العمليات التي تربط بين التعرض للعنف الإعلامي والسلوك العدواني

هناك تفسيرات نظرية متعددة للربط بين العنف الإعلامي والسلوك العدواني. أحد أحدث التفسيرات وأشملها هو نموذج العدوان العام (GAM Anderson & amp Bushman، 2002a) ، والذي يدمج العديد من النظريات القديمة الخاصة بالمجال في إطار موحد لفهم العدوان البشري. تصف أمانة عمان الكبرى العمليات قصيرة المدى وكذلك طويلة المدى. توصف العمليات قصيرة المدى (انظر الشكل 1) كنمط عرضي ودوري ، حيث تؤثر متغيرات المدخلات الظرفية (مثل الاستفزاز) والشخصية (مثل الشخصية العدوانية) على الحالة الداخلية الحالية للفرد. تتميز هذه الحالة الداخلية الحالية بثلاثة أنواع رئيسية من المتغيرات: الإدراك والتأثير والإثارة. يمكن أن يؤثر أي متغير إدخال على أي متغير من متغيرات الحالة الداخلية الثلاثة الحالية. على سبيل المثال ، يمكن أن تؤدي جريمة القتل التي تظهر على التلفزيون إلى الإدراك العدواني وزيادة الإثارة الفسيولوجية ومشاعر الغضب أو العداء. تؤثر المتغيرات الثلاثة الحالية للحالة الداخلية أيضًا على بعضها البعض. على سبيل المثال ، من المرجح أن يزيد الشعور بالعداء من الإثارة. في المرحلة التالية ، تؤثر الحالة الداخلية الحالية للفرد على عملية اتخاذ القرار. تؤدي زيادة الإدراك العدواني والتأثير العدواني والإثارة إلى زيادة احتمالية السلوك العدواني. ثم يؤثر هذا السلوك العدواني على الموقف وتبدأ الدورة من جديد.

الشكل 1. عمليات عرضية قصيرة المدى لنموذج العدوان العام (GAM).

لا يقتصر تأثير وسائل الإعلام العنيفة على التأثيرات قصيرة المدى ، فهناك أيضًا مجموعة من العمليات طويلة المدى التي تربط العنف الإعلامي بالسلوك العدواني. الفكرة الأساسية وراء معظم هذه العمليات طويلة المدى هي أن استهلاك وسائل الإعلام العنيفة يغير المفاهيم العقلية للفرد (أو هياكل المعرفة). بعبارة أخرى ، يتعلم الناس. ثم يقوم الأفراد بتطبيق هذه المفاهيم خارج سياق وسائل الإعلام. سيتم تقديم المفاهيم المكتسبة وكذلك العمليات الأساسية في الأقسام التالية.

الكتابات العدوانية والمعتقدات المعيارية

يتمثل المبدأ الأساسي لنظرية السيناريو لهوسمان (1988) في أن السلوك البشري محكوم إلى حد كبير بالنصوص ، تمامًا مثل الممثلين الذين يلعبون دورًا يتبعون السيناريو. تتكون هذه النصوص من إجراءات متميزة وبسيطة بالإضافة إلى معتقدات معيارية ، والتي تحتوي على معلومات حول متى يكون تنفيذ البرامج النصية مقبولاً. غالبًا ما تصور وسائل الإعلام العنف على أنه سلوك مجزي ومقبول. وبالتالي ، فإن استخدام وسائل الإعلام العنيفة يقود الأفراد إلى أن يكونوا أكثر قبولًا في معتقداتهم فيما يتعلق بتنفيذ النصوص العدوانية. أظهرت الدراسات الطولية أن المعتقدات المعيارية تعمل كوسيط بين التعرض للعنف الإعلامي والسلوك العدواني ، ودعم نظرية السيناريو. يُظهر الأشخاص الذين يستهلكون وسائل الإعلام الأكثر عنفًا مستوى أعلى من العدوانية يؤيد المعتقدات المعيارية وبعد ذلك سلوك أكثر عدوانية (Huesmann & amp Guerra، 1997 Krahé & amp Möller، 2010).

التوقعات العدوانية والمخططات الإدراكية

تتضمن عملية أخرى تطوير التوقعات العدوانية والمخططات الإدراكية. المخططات المعرفية هي أنماط فكرية تبني معالجة المعلومات لتسهيل المعالجة المعرفية. تُستخدم هذه المخططات المعرفية لتفسير المواقف غير الواضحة أو التي لا تحتوي على معلومات كافية. نظرًا لأن الوسائط غالبًا ما تصور البيئة على أنها معادية وخطيرة ، يضيف الأشخاص هذه المعلومات إلى مخططاتهم حول كيفية عمل العالم. من المرجح أن يتم تفسير الموقف الغامض على أنه عدائي ، مما قد يؤدي إلى سلوك عدواني أو دفاعي (كريك وأمبير دودج ، 1994).

تم التحقيق في هذه العملية في دراسة تجريبية أجراها كيرش (1998). طلب من 52 طفلاً أن يلعبوا لعبة فيديو عنيفة أو غير عنيفة. بعد ذلك يقرأ الأطفال قصة عن الأحداث السلبية التي تسبب فيها أحد الأقران. افترض الأطفال الذين لعبوا لعبة الفيديو العنيفة في كثير من الأحيان أن الأحداث السلبية نتجت عن عمد أكثر من الأطفال الذين لعبوا ألعابًا غير عنيفة ، والذين كانوا يميلون إلى افتراض أن الأحداث السلبية كانت نتيجة الصدفة. وجدت أبحاث أخرى أن الطلاب الجامعيين يظهرون نفس النمط (Bushman & amp Anderson ، 2002). تم عرض مزيد من الدعم لدور المخططات الإدراكية في شرح الصلة بين التعرض للعنف الإعلامي والسلوك العدواني خارج المختبر في دراسات طولية تغطي الأطر الزمنية من 5 إلى 12 شهرًا (جنتيل ، كوين ، وأمبير والش ، 2011 مولر وأمبير كراهيه ، 2009). ومع ذلك ، يمكن حتى للمفاهيم التي ليس لها علاقة مباشرة بالعدوان أن تحمل معنى عدوانيًا بعد لعب لعبة فيديو عنيفة وإثارة أفكار عدوانية (Busching & amp Krahé ، 2013).

تجدر الإشارة أيضًا إلى أنه من بين العمليات المعرفية المختلفة الموصوفة هنا ، لا يوجد تفسير واحد مفضل باعتباره الطريق الرئيسي لتطوير السلوك العدواني. يمكن أن يتطور السلوك العدواني من خلال التغييرات في واحدة أو كل العمليات التي تمت مناقشتها للتو. في الواقع ، وجدت دراسة طولية واحدة مدتها ثلاث سنوات وثلاث موجات مع عينة كبيرة من الأطفال والمراهقين السنغافوريين أن مقياسًا مركبًا للإدراك العدواني (بما في ذلك المعتقدات المعيارية وتحيز الإسناد العدائي والتخيل العدواني) كان بمثابة الوسيط الأساسي (أكثر من التعاطف) لتطوير السلوك العدواني بمرور الوقت (Gentile، Li، Khoo، Prot، & amp Anderson، 2014).

التحسس من العدوان

بالإضافة إلى التأثير على العمليات المعرفية ، فإن استهلاك العنف الإعلامي يؤثر أيضًا على العمليات العاطفية. عادة ما يظهر الناس رد فعل عاطفي سلبي قوي تجاه العنف. ومع ذلك ، فقد أظهر علم النفس الإكلينيكي أن الأشخاص الذين يتعرضون بشكل متكرر لموقف يثير رد فعل عاطفي سلبي يعتادون على هذا الموقف ، ويتم تقليل التأثير السلبي المرتبط بهذا الموقف (Funk ، 2005). علاوة على ذلك ، يجب أن يكون الانخفاض في التأثير السلبي أكثر وضوحًا إذا تم تضمين التأثير الإيجابي في الموقف. يستوفي العنف الإعلامي كلا الشرطين: يتم تقديم العنف مرارًا وتكرارًا ومرتبطًا بالتأثير الإيجابي (على سبيل المثال ، ينتصر البطل وينال الشرير عقابه). يؤدي تقليل التأثير السلبي تجاه العنف إلى زيادة احتمالية التصرف بعدوانية وتقليل احتمالية مساعدة الضحايا.

أظهرت الدراسات المعملية أن اللاعبين المزمنين لألعاب الفيديو العنيفة لا يشيرون فقط إلى تأثير سلبي أقل تجاه العنف (Bartholow، Bushman، & amp Sestir، 2006b) ولكن أيضًا تأثير سلبي أقل ، كما تشير تسجيلات EEG. تم العثور على نتائج مماثلة في أماكن أخرى (Arriaga، Esteves، Carneiro، & amp Monteiro، 2008 Funk، Buchman، Jenks، & amp Bechtoldt، 2003 Krahé et al.، 2011). أظهرت الدراسات التجريبية أنه حتى التعرض القصير لألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن يؤدي إلى إزالة الحساسية الفسيولوجية (على سبيل المثال ، كارنيجي ، أندرسون ، وأمبير بوشمان ، 2007) ، مما يؤدي بدوره إلى انخفاض احتمالية مساعدة ضحية العنف (Bushman & amp Anderson ، 2009).

القضية ضد التنفيس

على الرغم من أن مئات الدراسات تظهر أن زيادة التعرض للعنف الإعلامي يؤدي إلى مزيد من العدوانية ، إلا أنه لا يزال هناك اعتقاد شائع بأن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة تسمح للناس "بالتنفيس عن التوتر" وتقلل من احتمالية السلوك العدواني. غالبًا ما يذكر اللاعبون هذا كسبب لممارسة ألعاب الفيديو (Bushman & amp Whitaker، 2010 Ferguson، Olson، Kutner، & amp Warner، 2014) ولكن في نفس الوقت يظهرون مستوى أعلى من السلوك العدواني مقارنة بأقرانهم الذين يستخدمون الوسائط العنيفة بشكل أقل تكرارًا .

تعود الفكرة الأساسية وراء نظرية التنفيس هذه إلى نظرية أرسطو الدرامية (Aristotle & amp Fuhrmann ، 1982). وأشار إلى أن الشفقة والخوف اللذين يعيشهما جمهور العرض الدرامي قد طهّر روح الإنسان. صرح فرويد (1920) أن هذا النوع من التطهير ضروري وإلا فإن الدافع العدواني يزداد باطراد حتى يحدث السلوك العدواني. في حين أن هذه النظريات قد تبدو مقنعة للوهلة الأولى ، إلا أن هناك ثلاث مشاكل كبيرة على الأقل: (1) العدوان ليس دافعًا. على عكس الدوافع الحقيقية مثل العطش والجوع ، لا تظهر أي عواقب بيولوجية سلبية إذا لم يتصرف المرء بعدوانية. (2) طلب أرسطو أسلوبًا محددًا جدًا في سرد ​​القصص لمفهومه عن التنفيس ، والذي نادرًا ما يُرى في وسائل الإعلام العنيفة الحديثة. أخيرًا ، (3) كما قدم هذا المقال ، هناك قدر كبير من الأدلة المتعلقة بالصلة بين عنف وسائل الإعلام والعدوان الذي يتعارض بشكل مباشر مع نظرية التنفيس (للاطلاع على مراجعة ومناقشة مستفيضة ، انظر Anderson et al.، 2007، pp. 144-149 جين ، 2001 جين وأمبير كوانتي ، 1977 جنتيل ، 2013).

يمكن تفسير حقيقة أن نظرية التنفيس شائعة جدًا على الرغم من كل الأدلة ضدها من خلال عمليات نفسية متعددة. أولاً ، غالبًا ما تؤدي ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة إلى تحسين الحالة المزاجية للأشخاص. نظرًا لأن الناس عادة لا يربطون المزاج الجيد بالعدوانية ، فإنهم يعتقدون أنهم قللوا من احتمالية التصرف بعدوانية. ومع ذلك ، فإن معرفة أن التصرف بقوة يحسن مزاجهم قد يعني أن الناس أكثر ميلًا لأن يكونوا عدوانيين وليس أقل. هناك أيضًا دليل على أن استخدام وسائل الإعلام العنيفة يؤدي إلى زيادة الاستثارة الجسدية. بعد اللعب ، يحتاج أجسامنا إلى الراحة للعودة إلى حالتها الأساسية ، والتي نشعر بها على أنها إرهاق. قد يُساء تفسير هذا التعب على أنه تقليل احتمالية التصرف بعدوانية. في كل حالة من هذه الحالات ، تتعارض نظرية الشخص العادي بشأن التنفيس والتفسير العلمي للتنفيس (مع فوز الحساب العلمي).

آثار الإعلام العنيف على النتائج بخلاف العدوان

التأثيرات على الانتباه والاندفاع والوظيفة التنفيذية

على الرغم من أنه لم يتم بحثه على نطاق واسع مثل الصلة بين وسائل الإعلام العنيفة والعدوان ، إلا أن هناك مجموعة متزايدة من الأبحاث حول تأثيرات وسائل الإعلام العنيفة على الانتباه والأداء التنفيذي. من المهم أن نلاحظ هنا الاستخدامات المتعددة لكلمة "انتباه". تم استخدام الانتباه في الأدبيات لوصف الانتباه البصري (على سبيل المثال ، ملاحظة الأشياء على الشاشة) والوظائف التنفيذية ومهارات الانتباه في العالم الحقيقي (على سبيل المثال ، الانتباه أثناء المحاضرة) والمشكلات (على سبيل المثال ، اضطراب فرط الحركة ونقص الانتباه). بشكل عام ، تم العثور على تأثيرات إيجابية لنوع معين من الوسائط العنيفة - على سبيل المثال ، ألعاب فيديو مطلق النار سريعة الوتيرة من منظور الشخص الأول - للفت الانتباه البصري. ومع ذلك ، بالنسبة لجميع أنواع الانتباه الأخرى ، فقد ارتبطت وسائل الإعلام على الشاشة بشكل عام ووسائل الإعلام العنيفة بوظيفة تنفيذية ضعيفة واهتمام حقيقي في العالم. تم ربط ممارسة ألعاب الفيديو القائمة على الحركة (والتي غالبًا ما تكون عنيفة) بشكل تجريبي بالتحسينات في الانتباه المكاني البصري (على سبيل المثال ، قدرة أفضل على تحديد الأهداف على الشاشة المزدحمة) ، وعدد الأشياء التي تنتبه (على سبيل المثال ، القدرة على تتبع المسار) من الكائنات الإضافية) ، وسرعة / كفاءة المعالجة المرئية (على سبيل المثال ، القدرة على التعرف بسرعة على الأشياء Achtman، Green، & amp Bavelier، 2008 Green & amp Bavelier، 2003، 2006).

لسوء الحظ ، أظهرت أبحاث أخرى أنه على الرغم من قدرة بعض الوسائط (مثل ألعاب الحركة) على تحسين مهارات الانتباه البصري ، قد تؤدي نفس الوسائط إلى مشاكل الانتباه والاندفاع والعجز في الأداء التنفيذي. وجدت إحدى الدراسات الطولية أن مشاهدة التلفزيون العنيف قبل سن الثالثة كان مرتبطًا بمشاكل الانتباه بعد خمس سنوات (Zimmerman & amp Christakis ، 2007). كان هناك أيضًا ارتباط أضعف بين مشاهدة التلفزيون اللاعنفية وغير التعليمية ومشاكل الانتباه اللاحقة. تم إنشاء روابط مماثلة لألعاب الفيديو العنيفة. وجدت إحدى الدراسات المقطعية أنه بالنسبة للأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 6 و 10 سنوات ، كان لعب ألعاب الفيديو العنيفة مرتبطًا بشكل كبير بمشاكل الانتباه ، ولكن إجمالي وقت اللعب (تجاهل نوع المحتوى) لم يكن كذلك (Hastings et al. ، 2009). ومع ذلك ، لم تجد جميع الدراسات تأثيرات أقوى للتعرض للوسائط العنيفة مقارنة بالتعرض الكلي للوسائط. وجدت دراسة طولية حديثة مدتها ثلاث سنوات مع عينة من الأطفال والمراهقين السنغافوريين أنه على الرغم من أن التعرض لألعاب الفيديو العنيفة كان مرتبطًا بشكل فريد بمشاكل الاندفاع والانتباه ، إلا أن إجمالي وقت اللعب كان مؤشرًا أكثر اتساقًا (Gentile و Swing و Lim و amp Khoo ، 2012). قد تفسر تأثيرات وسائل الإعلام العنيفة على الانتباه والاندفاع جزئيًا تأثير وسائل الإعلام العنيفة على العدوان. وجدت دراسة مقطعية حديثة علاقات فريدة بين التعرض لوسائل الإعلام (كل من التعرض الكلي لوسائل الإعلام والتعرض لوسائل الإعلام العنيفة) وعامل يجمع بين مشاكل الانتباه والاندفاع (Swing & amp Anderson ، 2014). كما ارتبط عامل الاندفاع / مشاكل الانتباه بشكل فريد بالعدوان الاندفاعي (علاقة قوية نسبيًا) والعدوان المتعمد (علاقة ضعيفة نسبيًا).

ربطت أبحاث أخرى بين التعرض العنيف لوسائل الإعلام وأوجه القصور في الأداء التنفيذي.على سبيل المثال ، وجد أن الأفراد الذين تعرضوا لعنف إعلامي مرتفع يظهرون انخفاضًا في تنشيط الفص الأمامي أثناء مهمة Stroop للعد (ماثيوز وآخرون ، 2005) بالإضافة إلى ضعف الأداء التنفيذي كما تم قياسه من خلال التقرير الذاتي ، وتقرير الوالدين ، و المقاييس المعتمدة على المختبر (أي اختبار Stroop Color and Word Test واختبار Connors للأداء المستمر Kronenberger et al. ، 2005). لقد وجدت دراسات أخرى أن الأفراد الذين لديهم استهلاك مرتفع لألعاب الحركة العنيفة يظهرون تحكمًا إدراكيًا استباقيًا أكثر فقراً ، ولكن ليس رد فعل (Bailey، West، & amp Anderson، 2010) وأن 30 دقيقة يقضونها في لعب لعبة فيديو عنيفة (مقارنة بلعبة فيديو غير عنيفة) ) كافية لاستنباط انخفاض قصير المدى في نشاط قشرة الفص الجبهي (مناطق الدماغ المرتبطة بالأداء التنفيذي) أثناء مهمة التثبيط الإدراكي (Hummer et al. ، 2010). في الآونة الأخيرة ، أظهرت الدراسات التجريبية أن نفس النوع من ألعاب الفيديو العنيفة سريعة الخطى التي يمكن أن تحسن الانتباه البصري تسبب أيضًا انخفاضًا في الوظيفة التنفيذية (Swing & amp Anderson ، 2012 Hummer et al. ، 2010).

التأثيرات على التعاطف والسلوك الاجتماعي

هناك أيضًا ثروة من الأدلة التي تربط استخدام وسائل الإعلام العنيفة بانخفاض التعاطف والسلوك الاجتماعي الإيجابي. يمكن العثور على أحد أفضل الأمثلة على البحث التجريبي (وشبه التجريبي) حول هذا الموضوع في دراستين أجراهما بوشمان وأندرسون (2009). في الدراسة 1 ، تم تعيين الطلاب الجامعيين بشكل عشوائي للعب لعبة عنيفة أو غير عنيفة لمدة 20 دقيقة. بعد ذلك ، تم تنظيم معركة صاخبة على مرمى سمع المشارك. في ختام هذه المعركة ، من المفترض أن أحد الحلفاء أصيب بجروح. كان المشاركون الذين لعبوا اللعبة العنيفة أبطأ بشكل ملحوظ في مساعدة الضحية المصابة ، حيث استغرقوا أكثر من 450٪ وقتًا أطول للتصرف. في دراسة ميدانية منفصلة وجد تأثير مماثل لرواد السينما البالغين. تم تنظيم حالة طوارئ طفيفة (على سبيل المثال ، أسقطت امرأة متحالفة عكازاتها وتكافح من أجل استعادتها) خارج دور السينما. استغرق رواد السينما الذين شاهدوا للتو فيلمًا عنيفًا وقتًا أطول بكثير لمساعدة الكونفدرالية مقارنة برواد السينما الذين شاهدوا للتو فيلمًا غير عنيف أو لم يشاهدوا فيلمًا من أي نوع بعد. تم العثور على انخفاضات مماثلة في السلوك الاجتماعي الإيجابي بعد التعرض العنيف لألعاب الفيديو في التجارب مع الأطفال (سليم ، أندرسون ، وأمبير جنتيل ، 2012). وجدت تجارب أخرى أن ممارسة لعبة عنيفة (مقارنة بلعبة غير عنيفة) مع شريك يقلل من السلوك التعاوني ويزيد من السلوك الاستغلالي في معضلة اجتماعية مع نفس الشريك (Sheese & amp Graziano ، 2005). وبالمثل ، فإن كونك ضحية للعدوانية في لعبة فيديو يقلل أيضًا من السلوك التعاوني في المعضلات الاجتماعية (Rothmund، Gollwitzer، & amp Klimmt، 2011).

تدعم الدراسات المقطعية والطولية أيضًا الارتباط بين التعرض لوسائل الإعلام العنيفة وتقليل التعاطف والسلوك الاجتماعي الإيجابي. على سبيل المثال ، وجدت دراسة مقطعية واحدة أن تعرض الأطفال للعنف في ألعاب الفيديو (ولكن ليس التعرض للعنف في التلفاز أو الأفلام) كان مرتبطًا سلبًا بالتعاطف (Funk و Baldacci و Pasold و amp Baumgardner ، 2004). وجدت دراسة طولية واحدة من ثلاث موجات أجريت على مدى عامين باستخدام عينة كبيرة من الأطفال والمراهقين السنغافوريين أن استخدام ألعاب الفيديو العنيفة في الوقت 1 توقع سلبًا السلوك الاجتماعي الإيجابي في الوقت 3 من خلال انخفاض التعاطف في الوقت 2 (جنتيل وآخرون. ، 2014). وجدت دراسة طولية أخرى مدتها ثلاث موجات ومدتها ثلاث سنوات (باستخدام عينة كبيرة من الأطفال والمراهقين السنغافوريين أيضًا) أن التعاطف لم يعد وسيطًا مهمًا للعلاقة بين التعرض العنيف لألعاب الفيديو والسلوك العدواني بعد ذلك بعامين عندما تم تضمين القياس المركب للإدراك العدواني في النموذج (جنتيل وآخرون ، 2014). يشير هذا إلى أن التغييرات في الإدراك العدواني لها تأثير أكبر على تطور السلوك العدواني من التغيرات في التعاطف ، ولكن المزيد من البحث ضروري لدعم هذا الاقتراح. على الرغم من عدم دعم التعاطف كوسيط في دراسة Gentile et al. (2014) ، لا تزال هناك علاقة سلبية كبيرة بين ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة والتعاطف. تم العثور أيضًا على ارتباطات سلبية بين استخدام الوسائط العنيف والتعاطف على مدار 12 شهرًا في دراسة طولية تستخدم عينة كبيرة من المراهقين الألمان (Krahé & amp Möller ، 2010).

أخيرًا ، والأكثر إقناعًا ، أن الأدلة التحليلية التلوية تدعم أيضًا الارتباط بين التعرض العنيف لوسائل الإعلام وتقليل التعاطف والسلوك الاجتماعي الإيجابي - على الأقل بالنسبة لألعاب الفيديو (Anderson et al.، 2010 Greitemeyer & amp Mügge، 2014)

استنتاج

باختصار ، يؤدي التعرض للعنف الإعلامي إلى مستويات أعلى من العدوانية. هذه النتيجة مدعومة بعدد كبير من الدراسات التي تستخدم مجموعة متنوعة من الأساليب المنهجية. العلاقة بين عنف وسائل الإعلام والسلوك العدواني تفسر من خلال العديد من عمليات الوساطة المختلفة. يمكن أن يؤدي التعرض للعنف لوسائل الإعلام إلى تغيير ما يعتبر مقبولًا اجتماعيًا ، وكيف يُنظر إلى البيئة ، وكيف نشعر تجاه العنف. كل هذه العمليات مجتمعة تؤدي إلى مستويات أعلى من السلوك العدواني. على الرغم من التفسير الجذاب ، إلا أنه لا يوجد دليل تقريبًا على الحجة المعاكسة (أي نظرية التنفيس) ، التي تفيد بأن وسائل الإعلام العنيفة تساعد الناس على "تنفيس البخار" وبالتالي تقليل العدوانية.

بالإضافة إلى ذلك ، لا تقتصر تأثيرات وسائل الإعلام العنيفة على السلوك العدواني. هناك أيضًا أدلة قوية تربط تعرض وسائل الإعلام العنيف لمشاكل الانتباه والاندفاع والأداء التنفيذي بالإضافة إلى انخفاض التعاطف والسلوك الاجتماعي الإيجابي.


قابل للتخصيص

القدرة على مراجعة وتعديل وتكييف المحتوى لتلبية احتياجات الدورة والمدرس

قبعة عالية

Laura Freberg et al. ، طرق البحث في العلوم النفسية ، هناك حاجة إلى إصدار واحد فقط

سينجاج

ستيفن لوكاس ، مناهج البحث في العلوم السلوكية ، الطبعة الخامسة

وايلي

جودوين وأمبير جودوين ، البحث في علم النفس: الأساليب والتصميم ، الإصدار السابع

ماكجرو هيل

كوزبي وأمبير بيتس ، طرق في البحث السلوكي ، الإصدار الثالث عشر


علم النفس الاجتماعي

أساليب:
ضرر تافه ومثيرات مكرهه
- يُقاس العدوان من خلال مقدار ما يقدمه الشخص من محفزات مكروهة للآخر
- على سبيل المثال. الصلصة الحارة والصدمات الكهربائية والأصوات والاستعداد لإلحاق الأذى
- المشكلة: تفتقر إلى الواقعية ولكن المقاييس ترتبط بالعدوان خارج المختبر (صحة البناء الجيد)

المقاييس النفسية
- على سبيل المثال. استبيان Buss & amp Perry (1992) العدوان: العدوان الجسدي / اللفظي ، والغضب ، والعداء
- المشكلة: تقرير ذاتي ولكن بناء جيد الصلاحية

ترشيحات الأقران
- تقييم الأصدقاء / المعلمين / الأقران العدوانية
- أقل عرضة للرغبة الاجتماعية
- التحقق من صحة التقارير الذاتية / قياس تصورات العدوان

2) الدراسات الارتباطية: العلاقة بين مقدار العنف التلفزيوني والسلوك العدواني
- العديد من الدراسات التي تظهر ارتباطات إيجابية ولكن ليس السببية (ينجذب الأشخاص العنيفون إلى التلفاز العنيف؟ المتغير الثالث؟)

3 أسئلة رئيسية في علم النفس الثقافي
1) هل النظريات النفسية الغربية صالحة في الثقافات الأخرى؟
2) هل هناك تراكيب نفسية خاصة ثقافيا؟
3) هل يمكن تطوير علم نفس له أهمية عالمية؟

التثاقف (بيري وآخرون ، 1986) = عملية استيعاب القواعد وسلوكيات ثقافة أخرى
منزل منخفض ، مهيمن منخفض = تهميش
منزل منخفض ، مهيمن مرتفع = استيعاب
منزل مرتفع ، مهيمن منخفض = انفصال
منزل مرتفع ، مهيمن مرتفع = تكامل

التعددية الثقافية = احتضان الاختلافات والحفاظ على التنوع

علم نفس السكان الأصليين = يجب أن يكون لكل ثقافة نفسية خاصة بها؟ - لا يمكن فهمه إلا من منظور واحد (المنظرين الاجتماعيين الذين يطورون علم النفس الآسيوي)
علم النفس الاجتماعي الشامل: التركيز على معايير التمثيل / المجموعة ، والتغلب على قصر النظر الثقافي

عرض البناء الاجتماعي للحب
= الحب يختلف بين الثقافة و أمبير الوقت
- النموذج السائد الغربي: الزواج الأحادي (الوقوع في الحب والزواج)
- زواج المثليين قانوني في 19/191 دولة
- الطلاق = البناء الاجتماعي
- تعدد الزوجات: 25٪ دول
- الزيجات المرتبة الأكثر شيوعًا في القرن الثامن عشر
- تزايد حالات الطلاق
- & quot ؛ جزء من تجربة الحب هو تعريفه & quot

2) الألفة = زيادة الإعجاب بالأشياء التي تعرضنا لها بشكل متكرر
- Moreland & amp Beach (1992): يزداد عدد الطلاب الجدد الذين يحضرون الفصل ، ويتم تقييمهم بشكل أكثر جاذبية


هل تساهم ألعاب الفيديو العنيفة في عنف الشباب؟

لعب حوالي 73٪ من الأطفال الأمريكيين الذين تتراوح أعمارهم بين 2 و 17 عامًا ألعاب الفيديو في عام 2019 ، بزيادة قدرها 6٪ عن عام 2018. وشكلت ألعاب الفيديو 17٪ من وقت ترفيه الأطفال و 11٪ من إنفاقهم على الترفيه. بلغت قيمة صناعة ألعاب الفيديو العالمية 159.3 مليار دولار في عام 2020 ، بزيادة 9.3٪ بنسبة 9.3٪ عن عام 2019.

تم إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو العنيفة في حوادث إطلاق النار في المدارس وزيادة التنمر والعنف ضد النساء. يجادل النقاد بأن هذه الألعاب تقلل من حساسية اللاعبين للعنف ، وتكافئ اللاعبين على محاكاة العنف ، وتعلم الأطفال أن العنف طريقة مقبولة لحل النزاعات.

يؤكد المدافعون عن ألعاب الفيديو أن غالبية الأبحاث حول هذا الموضوع معيبة للغاية وأنه لم يتم العثور على علاقة سببية بين ألعاب الفيديو والعنف الاجتماعي. يجادلون بأن ألعاب الفيديو العنيفة قد توفر منفذاً آمناً للمشاعر العدوانية والغاضبة وقد تقلل من الجريمة. اقرأ المزيد الخلفية & # 8230

Pro & amp Con Arguments

برو 1

تؤدي ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة إلى مزيد من العدوانية والتنمر والقتال.

60٪ من الأولاد في المدرسة الإعدادية و 40٪ من الفتيات في المدرسة الإعدادية الذين لعبوا لعبة واحدة على الأقل من فئة البالغين (تقييم M) قاموا بضرب أو ضرب شخص ما ، مقارنة بـ 39٪ من الأولاد و 14٪ من الفتيات الذين لم يلعبوا M- الألعاب المصنفة. [2]

تمت دراسة عام 2014 لاستعراض الأقران في مجلة الجمعية الطبية الأمريكية وجدت أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة المعتادة لها علاقة سببية بالسلوك العدواني المتزايد على المدى الطويل. [2]

أظهرت العديد من الدراسات التي تمت مراجعتها من قبل الأقران أن الأطفال الذين يلعبون الألعاب المصنفة M هم أكثر عرضة للتنمر والتسلط عبر الإنترنت على أقرانهم ، والدخول في معارك جسدية ، وأن يكونوا عدائيين ، ويتجادلون مع المعلمين ، ويظهرون عدوانية تجاه أقرانهم على مدار العام الدراسي. [2] [31] [60] [61] [67] [73] [76] [80]

اقرأ أكثر

برو 2

يمكن أن تتسبب محاكاة العنف مثل إطلاق النار والقتال اليدوي في ألعاب الفيديو في حدوث سلوك عنيف في الحياة الواقعية.

غالبًا ما تتطلب ألعاب الفيديو من اللاعبين محاكاة الأعمال العنيفة ، مثل الطعن أو إطلاق النار أو تقطيع أوصال شخص ما بفأس أو سيف أو بالمنشار أو أسلحة أخرى. [23]

أجهزة التحكم في اللعبة متطورة للغاية والألعاب واقعية جدًا لدرجة أن محاكاة أعمال العنف تعزز تعلم تلك السلوكيات العنيفة. [23]

وجدت دراسة تمت مراجعتها عام 2015 "دليلًا مقنعًا على أن استخدام أدوات التحكم الواقعية يمكن أن يكون له تأثير كبير على مستوى العدوان المعرفي". [118]

أخبر مراهقان في تينيسي ، أطلقوا النار على سيارات عابرة وقتلوا أحد السائقين ، للشرطة أن الفكرة استوعبت من اللعب جراند ثيفت أوتو III. [48]

تحدث بروس بارثولو ، دكتوراه ، أستاذ علم النفس في جامعة ميسوري ، عن تأثيرات محاكاة العنف: "أكثر من أي وسائط أخرى ، تشجع ألعاب الفيديو [العنيفة] المشاركة النشطة في العنف. من منظور نفسي ، تعتبر ألعاب الفيديو أدوات تعليمية ممتازة لأنها تكافئ اللاعبين على الانخراط في أنواع معينة من السلوك. لسوء الحظ ، في العديد من ألعاب الفيديو الشائعة ، يكون السلوك عنفًا ". [53]

اقرأ أكثر

برو 3

لعب العديد من مرتكبي عمليات إطلاق النار الجماعية ألعاب الفيديو العنيفة.

صرح كيفن مكارثي ، ممثل الولايات المتحدة (R-CA): "لكن فكرة ألعاب الفيديو هذه التي تجرد الأفراد من إنسانيتهم ​​لممارسة لعبة إطلاق النار على الأفراد وغيرهم - شعرت دائمًا أن هذه مشكلة للأجيال القادمة والآخرين. لقد شاهدنا من الدراسات التي تم عرضها من قبل ما تفعله للأفراد. عندما تنظر إلى هذه الصور لكيفية حدوث [إطلاق نار جماعي] ، يمكنك مشاهدة الإجراءات داخل ألعاب الفيديو وغيرها ". [146]

تم تنفيذ العديد من عمليات إطلاق النار الجماعية من قبل لاعبي ألعاب الفيديو المتحمسين: إريك هاريس وديلان كليبولد في إطلاق النار في مدرسة كولومبين الثانوية (1999) جيمس هولمز في تصوير أورورا ، كولورادو السينمائي (2012) جاريد لي لوغنر في إطلاق النار في أريزونا الذي أصاب النائب غابي جيفوردز وقتلت ستة آخرين (2011) وأندرس بريفيك ، الذي قتل 77 شخصًا في النرويج (2011) واعترف باستخدام لعبة Modern Warfare 2 للتدريب. [43] [53]

ذكر تقييم تهديد إطلاق النار في مدرسة مكتب التحقيقات الفيدرالي (FBI) أن الطالب الذي يوجه تهديدات بالعنف يجب اعتباره أكثر مصداقية إذا كان يقضي أيضًا "وقتًا مفرطًا في لعب ألعاب الفيديو ذات الموضوعات العنيفة". [25]

صرح دان باتريك ، نائب حاكم ولاية تكساس الجمهوري: & # 8220 & # 8217 لدينا دائمًا أسلحة ، ودائمًا ما كان لدينا شر ، لكني أرى صناعة ألعاب فيديو تعلم الشباب أن يقتلوا. & # 8221 [145]

اقرأ أكثر

برو 4

ألعاب الفيديو العنيفة تزيل حساسية اللاعبين للعنف الواقعي.

تم تعريف التحسس من العنف في أ مجلة علم النفس الاجتماعي التجريبي دراسة تمت مراجعتها من قبل الأقران على أنها "انخفاض في التفاعل الفسيولوجي المرتبط بالعاطفة للعنف الحقيقي". [51] [111] [112]

وجدت الدراسة أن 20 دقيقة فقط من لعب لعبة فيديو عنيفة "يمكن أن تجعل الناس أقل إثارة من الناحية الفسيولوجية للعنف الحقيقي". الأشخاص الذين يعانون من الحساسية تجاه العنف هم أكثر عرضة لارتكاب أعمال عنيفة. [51] [111] [112]

بحلول سن 18 عامًا ، سيكون الأطفال الأمريكيون قد شهدوا 16000 جريمة قتل و 200000 حالة عنف تم تصويرها في ألعاب الفيديو والأفلام والتلفزيون العنيفة. [110]

وجدت دراسة تمت مراجعتها من قِبل الأقران في سبتمبر 2011 وجود علاقة سببية بين التعرض لألعاب الفيديو العنيفة وزيادة العدوانية نتيجة لانخفاض استجابة الدماغ لتصوير العنف الواقعي. [52]

توصلت الدراسات إلى انخفاض الاستجابات العاطفية والفسيولوجية للعنف على المدى الطويل والقصير. [55] [58]

في دراسة تمت مراجعتها عام 2005 ، تم ربط التعرض العنيف لألعاب الفيديو بتقليل سعة P300 في الدماغ ، وهو ما يرتبط بإزالة التحسس من العنف وزيادة السلوك العدواني. [24]

اقرأ أكثر

برو 5

من خلال إشراك الشخصيات العنيفة في ألعاب الفيديو ، يكون الأطفال أكثر عرضة لتقليد سلوكيات تلك الشخصيات ويواجهون صعوبة في التمييز بين الواقع والخيال.

تتطلب ألعاب الفيديو العنيفة المشاركة النشطة والتعرف على الشخصيات العنيفة ، مما يعزز السلوك العنيف. من المرجح أن يخلط الأطفال الصغار بين العنف الخيالي والعنف الواقعي ، وبدون إطار لاتخاذ القرارات الأخلاقية ، فقد يحاكيون الإجراءات التي يرونها في ألعاب الفيديو العنيفة. [59] [4]

ذكرت جين كاتش خبيرة تنمية الطفل وتعليم الطفولة المبكرة في مقابلة مع أسبوع التعليم، "لقد وجدت أن الأطفال الصغار غالبًا ما يجدون صعوبة في فصل الخيال عن الواقع عندما يلعبون ويمكن أن يعتقدوا مؤقتًا أنهم الشخصية التي يتظاهرون بها." [124]

كتب قاضي المحكمة العليا الأمريكية ستيفن براير في معارضته في قضية براون ضد وكالة الفضاء الأوروبية أنه "كلما اقترب سلوك الطفل ، ليس من المشاهدة ، ولكن للتصرف في أعمال عنف مروعة ، زاد الضرر النفسي المحتمل". [124]

اقرأ أكثر

برو 6

يرتبط التعرض لألعاب الفيديو العنيفة بانخفاض التعاطف وانخفاض اللطف.

يُعتقد أن التعاطف ، والقدرة على فهم مشاعر الآخرين والدخول فيها ، يمنع السلوك العدواني. في دراسة أجريت على 150 طالبًا في الصفين الرابع والخامس من قبل جين فونك ، دكتوراه ، أستاذة جامعية متميزة في علم النفس في جامعة توليدو ، كانت ألعاب الفيديو العنيفة هي النوع الوحيد من الوسائط المرتبطة بتعاطف أقل. [32]

وجدت دراسة نُشرت في النشرة النفسية الصادرة عن الجمعية الأمريكية لعلم النفس أن التعرض لألعاب الفيديو العنيفة أدى إلى الافتقار إلى التعاطف والسلوك الاجتماعي الإيجابي (الإجراءات الإيجابية التي تفيد الآخرين). [65] [66]

وجدت ثمانية اختبارات مستقلة تقيس تأثير ألعاب الفيديو العنيفة على السلوك الاجتماعي الإيجابي تأثيرًا سلبيًا كبيرًا ، مما أدى إلى استنتاج مفاده أن "التعرض لألعاب الفيديو العنيفة يرتبط ارتباطًا سلبيًا بالمساعدة في العالم الحقيقي". [61]

لقد وجدت العديد من الدراسات أن الأطفال الذين يتعرضون بشكل كبير لوسائل الإعلام العنيفة يظهرون مهارات تفكير أخلاقي أقل من أقرانهم الذين لم يتعرضوا لذلك. [32] [69]

خلص تحليل تلوي لـ 130 دراسة دولية مع أكثر من 130.000 مشارك إلى أن ألعاب الفيديو العنيفة "تزيد من الأفكار العدوانية ، والمشاعر الغاضبة ، والسلوكيات العدوانية ، وتقلل من المشاعر العاطفية والسلوكيات الاجتماعية الإيجابية". [123]

اقرأ أكثر

برو 7

تؤدي ألعاب الفيديو التي تصور العنف ضد المرأة إلى المزيد من المواقف الضارة وأعمال العنف الجنسي تجاه النساء.

نشرت دراسة تمت مراجعتها من قبل النظراء في عام 2012 في مجلة العنف بين الأشخاص وجدت أن ألعاب الفيديو التي تصور النساء جنسيًا وتعرض العنف ضد المرأة أدت إلى زيادة ذات دلالة إحصائية في المواقف الداعمة للاغتصاب ، وهي مواقف معادية لضحايا الاغتصاب. [68]

وجدت دراسة تمت مراجعتها عام 1998 أن 21٪ من الألعاب التي تم أخذ عينات منها تضمنت العنف ضد المرأة ، في حين أن 28٪ صورتها على أنها أشياء جنسية. [23]

يرتبط التعرض للعنف الجنسي في ألعاب الفيديو بزيادة العنف ضد المرأة والمواقف الكاذبة من الاغتصاب ، مثل تحريض النساء الرجال على الاغتصاب أو رغبة النساء سرًا في الاغتصاب. [30]

صرحت كارول ليبرمان ، طبيبة نفسية إعلامية ، "كلما زاد عدد ألعاب الفيديو التي يلعبها الشخص والتي تحتوي على محتوى جنسي عنيف ، زاد احتمال أن يصبح الشخص غير حساس تجاه الأعمال الجنسية العنيفة وارتكابها". [64]

في ديسمبر 2014 ، توقفت Target Australia عن البيع سرقة السيارات الكبرى V ردًا على شكاوى العملاء بشأن تصوير اللعبة للنساء ، والذي يتضمن خيار قتل عاهرة لاسترداد أموالك. [70]

اقرأ أكثر

برو 8

تعزز ألعاب الفيديو العنيفة القتال كوسيلة للتعامل مع الصراع من خلال مكافأة استخدام العمل العنيف بقوة الحياة المتزايدة ، والمزيد من الأسلحة ، والانتقال إلى مستويات أعلى ، والمزيد.

تشير الدراسات إلى أنه عندما تتم مكافأة العنف في ألعاب الفيديو ، يُظهر اللاعبون سلوكًا عدوانيًا متزايدًا مقارنة بلاعبي ألعاب الفيديو حيث يتم معاقبة العنف. [23] [59]

هيكل المكافأة هو أحد العوامل المميزة بين ألعاب الفيديو العنيفة ووسائل الإعلام العنيفة الأخرى مثل الأفلام والبرامج التلفزيونية ، والتي لا تكافئ المشاهدين ولا تسمح لهم بالمشاركة بنشاط في العنف. [23] [59]

وجد تحليل لـ 81 لعبة فيديو تم تقييمها للمراهقين الذين تتراوح أعمارهم بين 13 عامًا فأكثر أن 73 لعبة (90٪) تكافأ على إصابة شخصيات أخرى ، و 56 لعبة (69٪) تكافأ على القتل.[71] [72]

أظهر الأشخاص الذين لعبوا لعبة فيديو تكافئ العنف مستويات أعلى من السلوك العدواني والإدراك العدواني مقارنة بالأشخاص الذين لعبوا نسخة من نفس اللعبة كانت تنافسية ولكنها إما لم تحتوي على عنف أو عنف يعاقب عليه. [71] [72]

اقرأ أكثر

برو 9

يستخدم الجيش الأمريكي ألعاب الفيديو العنيفة لتدريب الجنود على القتل.

مرخص لسلاح مشاة البحرية الأمريكية الموت الثاني في عام 1996 لإنشاء الموت البحري من أجل تدريب الجنود. في عام 2002 ، أطلق الجيش الأمريكي لعبة إطلاق النار من منظور الشخص الأول America’s Army لتجنيد الجنود وإعداد المجندين لساحة المعركة. [6]

بينما قد يستفيد الجيش من تدريب الجنود على القتل باستخدام ألعاب الفيديو ، فإن الأطفال الذين يتعرضون لهذه الألعاب يفتقرون إلى الانضباط وهيكلية القوات المسلحة وقد يصبحون أكثر عرضة للعنف. [79]

صرح ديف غروسمان ، المقدم المتقاعد في جيش الولايات المتحدة وأستاذ علم النفس السابق في ويست بوينت ، قائلاً: "من خلال ألعاب الفيديو التفاعلية التي تعتمد على التوجيه والتصويب ، تقدم الدول الحديثة لأطفالها بشكل عشوائي نفس تكنولوجيا الأسلحة التي تستخدمها الجيوش الرئيسية تستخدم وكالات إنفاذ القانون في جميع أنحاء العالم "لإيقاف" مزلاج أمان "الدماغ المتوسط" & # 8217 "الذي يمنع معظم الناس من القتل. [77]

اقرأ أكثر

يخدع 1

أظهرت الدراسات أن ألعاب الفيديو العنيفة قد تسبب العدوانية وليس العنف. علاوة على ذلك ، قد يتسبب أي نشاط أو لعبة فيديو تنافسية في حدوث عدوانية.

لورين فارار ، منتجة لسلسلة KQED Learning & # 8217s على YouTube فوق ضجيج، مذكور: & # 8220 في كثير من الأحيان بعد إطلاق النار الجماعي المأساوي ، نسمع السياسيين يلومون ألعاب الفيديو العنيفة ، لكن الحقيقة هي أن البحث لا يدعم حقًا هذا الادعاء & # 8230 بشكل عام ، يشير العنف عادةً إلى الأذى الجسدي أو الجسدي الأفعال التي تؤذي شخصًا ما & # 8211 مثل الضرب والركل واللكم والدفع. العدوان مصطلح أشمل يشير إلى الأفكار أو المشاعر أو السلوكيات الغاضبة أو العدائية. لذلك كل ما هو عنيف هو عدواني ، ولكن ليس كل ما هو عنيف هو عنف. على سبيل المثال ، الشعور بالإحباط ، والصراخ ، والرد ، والجدال في هذه كلها سلوكيات عدوانية ، لكنها ليست عنيفة. غالبًا ما تبحث الأبحاث حول تأثيرات ألعاب الفيديو العنيفة والسلوكيات العنيفة في هذه الأشكال المعتدلة من السلوك العدواني. & # 8221 [140]

تمت مراجعة دراسة الأقران في علم نفس العنف قرر أن الطبيعة التنافسية للعبة الفيديو كانت مرتبطة بالسلوك العدواني ، بصرف النظر عما إذا كانت اللعبة تحتوي على محتوى عنيف. وخلص الباحثون إلى أنه: "نظرًا لأن الدراسات السابقة فشلت في مساواة ألعاب الفيديو العنيفة وغير العنيفة بالقدرة التنافسية والصعوبة ووتيرة العمل في وقت واحد ، فقد يرجع الباحثون الكثير من التباين في العدوانية إلى المحتوى العنيف." [125] تتبعت دراسة متابعة طلاب المدارس الثانوية لمدة أربع سنوات وتوصلت إلى نفس النتيجة: أدت الطبيعة التنافسية للألعاب إلى زيادة السلوك العدائي. [126]

اقرأ أكثر

يخدع 2

تعتبر ألعاب الفيديو العنيفة كبش فداء مناسب لأولئك الذين يفضلون عدم التعامل مع الأسباب الحقيقية للعنف في الولايات المتحدة.

صرح باتريك ماركي ، دكتوراه ، أستاذ علم النفس في جامعة فيلانوفا: & # 8220 القصة العامة هي أن الأشخاص الذين يلعبون ألعاب الفيديو بعد ذلك قد يكونون متقلبين ومتشنجين قليلاً ولكنها لا تغير من هم بشكل أساسي. إنه مثل الذهاب لمشاهدة فيلم حزين. قد يجعلك تبكي لكنه لا يجعلك مكتئبًا سريريًا & # 8230 السياسيون من كلا الجانبين يلاحقون ألعاب الفيديو فهذه هي القوة الموحدة الغريبة. يجعلهم يبدون وكأنهم يفعلون شيئًا & # 8230 إنهم [ألعاب فيديو عنيفة] يبدون مخيفين. لكن البحث لا يدعم وجود ارتباط [بالسلوك العنيف]. & # 8221 [138]

أوضح ماركي أيضًا: "نظرًا لأن ألعاب الفيديو يتم إلقاء اللوم عليها بشكل غير متناسب باعتبارها الجاني في عمليات إطلاق النار الجماعية التي ارتكبها الجناة البيض ، يمكن اعتبار لعبة الفيديو & # 8216blaming & # 8217 بمثابة إشارة إلى قضية عرقية. هذا بسبب وجود ارتباط نمطي بين الأقليات العرقية والجرائم العنيفة ". [141]

صرح أندرو برزيبيلسكي ، دكتوراه ، وأستاذ مشارك ، وزميل باحث أول ومدير الأبحاث في معهد أكسفورد للإنترنت بجامعة أكسفورد: "أصبحت الألعاب أكثر واقعية. أصبح لاعبو الألعاب والألعاب العنيفة أكثر تنوعًا. ويتم لعبهم في جميع أنحاء العالم الآن. لكن المكان الوحيد الذي ترى فيه هذا النوع من السرد لا يزال صامدًا ، أن الألعاب والعنف مرتبطان ببعضهما البعض ، هو في الولايات المتحدة. [ومن خلال إلقاء اللوم على ألعاب الفيديو في العنف] ، فإننا نقلل من قيمة الخطاب السياسي حول هذا الموضوع ، لأننا نبحث عن إجابات سهلة بدلاً من مواجهة الحقائق الصعبة. " [139]

غردت هيلاري كلينتون ، جيه دي ، وزيرة الخارجية السابقة والسيدة الأولى ، & # 8220 ، يعاني الناس من أمراض عقلية في كل بلد آخر على وجه الأرض ، حيث يلعب الناس ألعاب الفيديو في كل بلد آخر على وجه الأرض تقريبًا. الفرق هو البنادق. & # 8221 [142]

اقرأ أكثر

يخدع 3

لا تدعم الإحصائيات البسيطة الادعاء بأن ألعاب الفيديو العنيفة تسبب إطلاق نار جماعي أو غيره من أشكال العنف.

أوضحت كاثرين نيومان ، دكتوراه ، عميدة الآداب والعلوم في جامعة جونز هوبكنز: "يلعب ملايين الشباب ألعاب الفيديو المليئة بالقتال بالأيدي والأسلحة النارية وضربات الجسد ... ومع ذلك ، فإن جزءًا ضئيلًا فقط من المستهلكين يصبح عنيفًا." [84] [86] [87] [91] [92]

فحص تقرير صادر عن الخدمة السرية الأمريكية ووزارة التعليم الأمريكية 37 حادثة عنف مدرسي مستهدف بين عامي 1974 و 2000. من بين 41 مهاجمًا تمت دراستهم ، كان 27٪ مهتمين بالأفلام العنيفة ، و 24٪ بالكتب العنيفة ، و 37٪ أبدوا اهتمامًا في كتاباتهم العنيفة ، بينما أبدى 12٪ فقط اهتمامًا بألعاب الفيديو العنيفة. ولم يجد التقرير علاقة بين ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة وإطلاق النار في المدارس. [35]

صرح باتريك إم ماركي ، دكتوراه ، مدير مختبر أبحاث العلاقات الشخصية في جامعة فيلانوفا ، أن "90٪ من الشباب الذكور يلعبون ألعاب الفيديو. إن اكتشاف أن الشاب الذي ارتكب جريمة عنيفة لعب أيضًا لعبة فيديو شهيرة ، مثل Call of Duty أو Halo أو Grand Theft Auto ، لا معنى له مثل الإشارة إلى أن المجرم كان يرتدي الجوارب أيضًا ". [84]

علاوة على ذلك ، فإن العنف باستخدام الأسلحة النارية أقل انتشارًا في البلدان التي تستخدم فيها ألعاب الفيديو بكثرة. وجدت دراسة أجريت على الدول التي تمثل أكبر 10 أسواق لألعاب الفيديو على مستوى العالم عدم وجود علاقة بين ممارسة ألعاب الفيديو وعمليات القتل المرتبطة بالأسلحة النارية. على الرغم من أن عنف الأسلحة الأمريكية مرتفع ، فإن الدول التسع الأخرى التي لديها أعلى استخدام لألعاب الفيديو لديها بعض من أدنى معدلات جرائم العنف (وثمانية من تلك الدول تنفق نصيب الفرد على ألعاب الفيديو أكثر من الولايات المتحدة). [97]

اقرأ أكثر

يخدع 4

مع زيادة مبيعات ألعاب الفيديو العنيفة بشكل كبير ، انخفضت معدلات جرائم الأحداث العنيفة بشكل ملحوظ.

في عام 2019 ، كانت اعتقالات الأحداث بسبب جرائم العنف في أدنى مستوياتها على الإطلاق ، بانخفاض قدره 50٪ منذ عام 2006. وفي الوقت نفسه ، سجلت مبيعات ألعاب الفيديو رقماً قياسياً في مارس 2020 ، حيث أنفق الأمريكيون 5.6 مليار دولار على أجهزة ألعاب الفيديو وملحقاتها و محتوى متنوع. كلا الإحصائيين يستمران في الاتجاه منذ سنوات. [143] [144]

ارتفع إجمالي مبيعات أجهزة وبرامج ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة بنسبة 204٪ من عام 1994 إلى عام 2014 ، لتصل إلى 13.1 مليار دولار في عام 2014 ، بينما انخفضت جرائم العنف بنسبة 37٪ ، وانخفضت جرائم القتل التي يرتكبها الأحداث الذين يتصرفون بمفردهم بنسبة 76٪ في نفس الفترة. [82] [83] [133] [134] [135]

انخفض عدد طلاب المدارس الثانوية الذين خاضوا عراكًا جسديًا واحدًا على الأقل من 43٪ في عام 1991 إلى 25٪ في عام 2013 ، وانخفضت تقارير الطلاب عن الإيذاء الجنائي في المدرسة بأكثر من النصف من 1995 إلى 2011. [106] [107] ]

وجدت دراسة تمت مراجعتها من قِبل النظراء في أغسطس 2014 أن: "المبيعات الشهرية لألعاب الفيديو مرتبطة بانخفاضات متزامنة في الاعتداءات المشددة". [84]

اقرأ أكثر

يخدع 5

أظهرت الدراسات أن ألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن يكون لها تأثير إيجابي على اللطف والمشاركة المدنية والسلوكيات الاجتماعية الإيجابية.

تظهر الأبحاث أن ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة يمكن أن تحفز الشعور بالذنب الذي يؤدي إلى زيادة السلوك الاجتماعي الإيجابي (الإجراءات الإيجابية التي تفيد الآخرين) في العالم الحقيقي. [104]

نشرت دراسة في أجهزة الكمبيوتر في سلوك الإنسان اكتشفت أن الشباب الذين تعرضوا للعنف في ألعاب الحركة أظهروا المزيد من السلوك الاجتماعي الإيجابي والمشاركة المدنية ، "ربما يرجع ذلك إلى الخيارات متعددة اللاعبين الموجهة نحو الفريق في العديد من هذه الألعاب". [103]

اقرأ أكثر

يخدع 6

ترتبط العديد من عوامل الخطر بعنف الشباب ، لكن ألعاب الفيديو ليست من بينها.

تضمنت قائمة الجراح العام الأمريكي لعوامل الخطر لعنف الشباب الوالدين المسيئين ، والفقر ، والإهمال ، وجرائم الحي ، والذكر ، وتعاطي المخدرات ، ومشاكل الصحة العقلية ، ولكن ليس ألعاب الفيديو. [118]

وجدت دراسة تمت مراجعتها من قبل الزملاء تأثيرًا "حقيقيًا وهامًا" للطقس الحار على جرائم القتل والاعتداءات المشددة ، مما يدل على أن الحرارة عامل خطر للعنف. [124]

اقرأ أكثر

يخدع 7

يعرف لاعبو ألعاب الفيديو العنيف الفرق بين العنف الافتراضي في سياق اللعبة والسلوك المناسب في العالم الحقيقي.

بحلول سن السابعة ، يمكن للأطفال التمييز بين الخيال والواقع ، ويمكنهم التمييز بين عنف ألعاب الفيديو والعنف الواقعي. [99] [100] يفهم لاعبو ألعاب الفيديو أنهم يلعبون لعبة. يرى الأطفال عنفًا خياليًا طوال الوقت ، من هاري بوتر والمينيون إلى باغز باني وتوم وجيري. إن قدرتهم على التمييز بين الخيال والواقع تمنعهم من محاكاة عنف ألعاب الفيديو في الحياة الواقعية. [٩] التعرض للخيال مهم للأطفال. صرحت شركة ألعاب فيشر برايس: & # 8220Pretending هو أكثر من مجرد لعب: إنه & # 8217s جزء رئيسي من تنمية الطفل & # 8217s. لا يطور الخيال فقط التفكير الإبداعي ، ولكنه أيضًا وسيلة للأطفال للتعامل مع المواقف والمشكلات التي تهمهم. & # 8221 [108]

اقرأ أكثر

يخدع 8

توفر ألعاب الفيديو العنيفة فرصًا للأطفال لاستكشاف عواقب الأعمال العنيفة وتطوير بوصلاتهم الأخلاقية والتخلص من التوتر والغضب (التنفيس) في اللعبة ، مما يؤدي إلى تقليل العدوانية في العالم الحقيقي.

تسمح الألعاب العنيفة للشباب بتجربة القضايا الأخلاقية مثل الحرب والعنف والموت دون عواقب في العالم الحقيقي. كتبت باحثة في مركز كلية الطب بجامعة هارفارد للصحة العقلية والإعلام عن بحثها: "أحد الموضوعات غير المتوقعة التي ظهرت عدة مرات في مجموعات التركيز لدينا هو شعور الأولاد بأن الألعاب العنيفة يمكن أن تعلم دروسًا أخلاقية ... العديد من ألعاب الفيديو ذات الطابع الحربي السماح للاعبين أو يطلب منهم القيام بأدوار الجنود من مختلف جوانب النزاع ، وربما جعل اللاعبين أكثر وعياً بتكاليف الحرب ". [2] [38]

وجدت دراسة تمت مراجعتها من قبل الأقران ونشرت في مجلة صحة المراهقين أن الأطفال ، وخاصة الأولاد ، يلعبون ألعاب الفيديو كوسيلة لإدارة عواطفهم: "61.9٪ من الأولاد يلعبون" لمساعدتي على الاسترخاء "، 47.8٪ لأنه يساعدني نسيت مشاكلي "، و 45.4٪ لأنها تساعدني على إخراج غضبي." [37]

يشير الباحثون إلى التأثير الشافي لألعاب الفيديو كسبب محتمل لارتباط مبيعات الألعاب المرتفعة بانخفاض معدلات الجريمة. [84] خلصت دراسة تمت مراجعتها من قبل الزملاء في Journal of Adolescent Research إلى أن "الأولاد يستخدمون الألعاب لتجربة تخيلات القوة والشهرة ، لاستكشاف وإتقان ما يعتبرونه بيئات مثيرة وواقعية (ولكنها تختلف عن الحياة الواقعية) ، للعمل من خلال مشاعر الغضب أو تخفيف التوتر ، وكأدوات اجتماعية ". تعمل الألعاب كبديل عن اللعب الخشن. [36]

اقرأ أكثر

يخدع 9

الدراسات التي تدعي وجود صلة سببية بين عنف ألعاب الفيديو والعنف الواقعي معيبة.

فشلت العديد من الدراسات في التحكم في العوامل التي تساهم في أن يصبح الأطفال عنيفين ، مثل تاريخ العائلة والصحة العقلية ، بالإضافة إلى أن معظم الدراسات لا تتابع الأطفال لفترات طويلة من الزمن. [10] [95]

غالبًا ما تجعل تجارب ألعاب الفيديو أشخاصًا يلعبون لعبة لمدة أقل من عشر دقائق ، وهو ما لا يمثل كيفية ممارسة الألعاب في الحياة الواقعية. في العديد من الدراسات المختبرية ، وخاصة تلك التي تشمل الأطفال ، يجب على الباحثين استخدام مقاييس مصطنعة للعنف والعدوان لا تترجم إلى عنف وعدوان في العالم الحقيقي ، مثل ما إذا كان شخص ما سيجبر شخصًا آخر على تناول الصلصة الحارة أو الاستماع إلى أصوات مزعجة. [84] [94]

وفقًا لكريستوفر جيه فيرجسون ، دكتوراه ، أستاذ علم النفس في جامعة ستيتسون ، "مطابقة ظروف ألعاب الفيديو بعناية أكبر في الدراسات التجريبية مع كيفية لعبها في الحياة الواقعية يجعل تأثيرات VVG [ألعاب الفيديو العنيفة] على العدوانية تتلاشى بشكل أساسي". [95] [96]

اقرأ أكثر

10.1. تحديد العدوان

أهداف القسم التعليمية

  • عرّف العدوان.
  • حدد وحدد الأشكال الثلاثة التي يمكن أن يتخذها العدوان.
  • اشرح سبب الحاجة إلى إضافة التسلط عبر الإنترنت.

10.1.1. العدوان وأنواعه

عدوان يمكن تعريفه على أنه أي سلوك ، سواء كان جسديًا أو لفظيًا ، يتم تنفيذه بقصد إيذاء شخص آخر. المفتاح هنا هو تحديد النية أو الدافع للسلوك العدواني. يجب أيضًا تمييز العدوان عن الوجود غاضب، وهو رد فعل عاطفي لحدث ولكن يمكن أن يبقى كذلك - عاطفة. فقط لأن شخصًا ما غاضب لا يعني بالضرورة أنه سيتصرف وفقًا لذلك وينخرط في سلوك عدواني. إذا قاموا بالعدوانية ، ما مدى شدة هذا السلوك؟ لفهم ذلك ، ضع في اعتبارك أن الأفعال العدوانية تحدث على طول سلسلة متصلة من الأقل ضررًا لأكثرها ضررًا. على الجانب المتطرف هي أعمال عنف أو عنف. منظمة الصحة العالمية (WHO) تحديد عنف في عام 2002 التقرير العالمي حول العنف والصحة، على أنه "الاستخدام المتعمد للقوة الجسدية أو القوة الجسدية ، المهددة أو الفعلية ، ضد النفس أو ضد شخص آخر أو ضد مجموعة أو مجتمع ، مما ينتج عنه أو يحتمل بشدة أن يؤدي إلى الإصابة أو الوفاة أو الأذى النفسي أو سوء النمو أو الحرمان "(ص 5). يذكرون أن العنف يمكن أن يكون موجهًا ذاتيًا في شكل سلوك انتحاري أو إيذاء للذات ، أو بين الأفراد وبين أفراد الأسرة أو الأفراد غير المرتبطين ، أو جماعيًا من الناحية الاجتماعية والسياسية والاقتصادية ويقترح دوافع للعنف. ويضيفون أن أعمال العنف يمكن أن تكون جسدية أو جنسية أو نفسية أو تنطوي على الحرمان أو الإهمال. لمزيد من المعلومات حول التقرير ، وللاطلاع على تقرير 2014 حول منع العنف ، يرجى زيارة:

للعدوان ثلاثة أنواع. أولا، عدوان فعال يحدث عندما يحاول شخص الحصول على شيء ولكن لا ينوي إيذاء الآخرين. السلوك بمثابة وسيلة لهدف آخر. على سبيل المثال ، إذا حاول طفل صغير أخذ لعبة من طفل آخر. ثانيا، الصراعات أو عدوان جسدي يحدث عندما ينوي شخص إيذاء شخص آخر بضربه أو إطلاق النار عليه أو ركله أو لكمه أو طعنه ، أو ببساطة عن طريق التهديد بهذا الفعل. السلوك غاية في حد ذاته. ثالث، العدوان العلائقي يحدث عندما تُبذل جهود للإضرار بعلاقات شخص آخر ويمكن أن تشمل نشر الشائعات أو تسمية الأسماء أو تجاهل الشخص أو الإقصاء الاجتماعي.

هل يجب إدراج نوع رابع من العدوان - التنمر عبر الإنترنت؟ التنمر الإلكتروني يتضمن استخدام التكنولوجيا مثل وسائل التواصل الاجتماعي أو البريد الإلكتروني أو غرف الدردشة أو الرسائل النصية أو ألعاب الفيديو أو اليوتيوب أو الصور الفوتوغرافية لإذلال أو إحراج أو ترهيب أو حتى تهديد شخص ما لكسب السلطة والسيطرة عليهم. وفقًا للمركز الوطني للوقاية من التنمر ، فإن التسلط عبر الإنترنت ينطوي على شكل إلكتروني من الاتصال ، وعمل عدواني ، ونية ، وتكرار ، وإلحاق ضرر بالهدف (Hutson ، 2016) وفي عام 2015 أفاد مركز السيطرة على الأمراض والوقاية منها (CDC) أن 15.5 ٪ من طلاب المدارس الثانوية و 24٪ من طلاب المدارس المتوسطة تعرضوا للتنمر الإلكتروني. على عكس التنمر الذي يتم خارج البيئة عبر الإنترنت ، قد لا يعرف الهدف من يقوم بالتنمر فعليًا أو لماذا ، يمكن أن ينتشر التنمر عبر الإنترنت إلى جمهور كبير ، وقد يواجه الآباء والبالغون صعوبة في إدارته ، والآثار الضارة للتنمر عبر الإنترنت على قد لا يرى المتنمر الهدف بسهولة ، مما يؤدي إلى إدامته.


إطلاق نار في الظلام

كان هناك قاسم مشترك بين الشبان الذين فتحوا النار في مدرسة كولومبين الثانوية ، وفي دار السينما في أورورا ، كولورادو ، وفي مذابح أخرى: لقد كانوا من هواة ألعاب الفيديو ويبدو أنهم يمثلون بعض الخيال الرقمي المظلم. كان الأمر كما لو أن كل هذا التعرض للعنف الحاسوبي أعطاهم فكرة الذهاب إلى حالة من الهياج - أو على الأقل غذى رغباتهم.

كان علماء الاجتماع يدرسون ويناقشون آثار العنف الإعلامي على السلوك منذ الخمسينيات ، وألعاب الفيديو على وجه الخصوص منذ الثمانينيات. القضية ذات صلة خاصة اليوم ، لأن الألعاب أكثر واقعية ودموية من أي وقت مضى ، ولأن معظم الأولاد الأمريكيين يلعبونها في مرحلة ما. الفتيات يلعبن بمعدلات أقل ويقل احتمال لعبهن للألعاب العنيفة.

بدأت مجموعة من الأبحاث الجديدة في توضيح ما يمكن وما لا يمكن قوله عن تأثيرات الألعاب العنيفة. يمكن أن تؤدي ممارسة الألعاب إلى إثارة دوافع معادية وسلوك عدواني إلى حد ما على المدى القصير. علاوة على ذلك ، يمكن للشباب الذين يطورون عادة اللعب أن يصبحوا أكثر عدوانية قليلاً - كما يُقاس بالاشتباكات مع أقرانهم ، على سبيل المثال - على الأقل خلال فترة عام أو عامين.

ومع ذلك ، ليس من الواضح على الإطلاق ما إذا كانت هذه العادة ، على مدى فترات أطول ، تزيد من احتمال أن يرتكب الشخص جريمة عنيفة ، مثل القتل أو الاغتصاب أو الاعتداء ، ناهيك عن مذبحة شبيهة بمذبحة نيوتاون. (يتفق الباحثون على أن مثل هذه الهيجات المحسوبة نادرة جدًا بحيث لا يمكن دراستها بأي طريقة صارمة).

قال مايكل آر وارد ، الخبير الاقتصادي في جامعة تكساس ، أرلينغتون: "لا أعرف أن أي دراسة نفسية يمكن أن تجيب على هذا السؤال بشكل نهائي". "يُترك لنا لاستخلاص ما في وسعنا من البيانات والأبحاث حول استخدام ألعاب الفيديو التي لدينا."

ينقسم البحث إلى ثلاث فئات: تجارب معملية قصيرة المدى ، ودراسات طويلة المدى ، غالبًا ما تكون في المدارس ودراسات الارتباط - بين وقت اللعب والعدوانية ، على سبيل المثال ، أو بين مبيعات ألعاب الفيديو واتجاهات الجريمة العنيفة.

تؤكد التجارب المعملية ما يعرفه أي لاعب في حدسه: ممارسة ألعاب مثل "Call of Duty" أو "Killzone 3" أو "Battlefield 3" تثير الدم. في إحدى الدراسات الحديثة ، قاد كريستوفر بارليت ، عالم النفس في جامعة ولاية أيوا ، فريقًا بحثيًا يضم 47 طالبًا جامعيًا يلعبون "Mortal Kombat: Deadly Alliance" لمدة 15 دقيقة. بعد ذلك ، اتخذ الفريق تدابير مختلفة للإثارة الجسدية والنفسية.كما اختبرت أيضًا ما إذا كان الطلاب سيتصرفون بشكل أكثر عدوانية ، من خلال جعلهم يوزعون الصلصة الحارة على زميل طالب ، قيل لهم ، إنه لا يحب الطعام الحار ولكن عليهم ابتلاع الصلصة.

بالتأكيد ، بالمقارنة مع مجموعة لعبت لعبة فيديو غير عنيفة ، كان أولئك الذين شاركوا في "Mortal Kombat" أكثر عدوانية في جميع المجالات. أعطوا زملائهم الطلاب أجزاء أكبر بكثير من الصلصة الحارة.

وجدت العديد من الدراسات المماثلة نفس الشيء: جرعة من الألعاب العنيفة تجعل الناس يتصرفون بوقاحة أكثر قليلاً مما قد يفعلون ، على الأقل لبضع دقائق بعد اللعب.

من الصعب للغاية تحديد ما إذا كان التعرض التراكمي يؤدي إلى عداء في العالم الحقيقي على المدى الطويل. وجدت بعض الدراسات في المدارس أنه بمرور الوقت ، يتورط المحاربون الرقميون في أعداد متزايدة من الخدوش مع أقرانهم - معارك في ساحة المدرسة ، على سبيل المثال. في تقرير نُشر في الصيف الماضي ، وجد علماء النفس في جامعة بروك في أونتاريو أن فترات أطول من ممارسة ألعاب الفيديو العنيفة بين طلاب المدارس الثانوية تنبأت بعدد أكبر قليلاً من مثل هذه الحوادث بمرور الوقت.

صورة

قال كريج أندرسون ، عالم النفس بجامعة ولاية أيوا: "لا تحدث أي من هذه الأفعال المتطرفة ، مثل إطلاق النار في المدرسة ، بسبب عامل خطر واحد فقط ، فهناك العديد من العوامل ، بما في ذلك الشعور بالعزلة الاجتماعية ، والتعرض للتنمر ، وما إلى ذلك". "ولكن إذا نظرت إلى الأدبيات ، أعتقد أنه من الواضح أن وسائل الإعلام العنيفة هي أحد العوامل ، فهي ليست العامل الأكبر ، ولكنها أيضًا ليست أصغرها."

يتفق معظم الباحثين في هذا المجال مع الدكتور أندرسون ، لكن ليس كلهم. وجدت بعض الدراسات التي أجريت في المدارس أو في أي مكان آخر أن الأطفال العدوانيين هم الأكثر عرضة للانجذاب إلى ألعاب الفيديو العنيفة في المقام الأول الذين يتم اختيارهم بأنفسهم ليكونوا في المزيد من النزاعات في ساحات المدارس. وبعض الدراسات غير قادرة على التحكم في العوامل الخارجية ، مثل الوضع الأسري أو مشاكل المزاج.

قال كريستوفر ج. فيرجسون ، الأستاذ المشارك في علم النفس والعدالة الجنائية بجامعة تكساس إيه أند أم بي إم الدولية وناقد المجال الذي لم تجد أبحاثه الخاصة أنه لا يوجد حلقة الوصل. "أنظر إليها ولا أستطيع أن أقول ماذا تعني."

لا يتلقى الدكتور فيرجسون ، ولا غيره ممن تمت مقابلتهم في هذا المقال ، أموالاً من صناعة الألعاب.

يجادل العديد من علماء النفس بأن ألعاب الفيديو العنيفة تعمل على "التواصل الاجتماعي" مع الأطفال بمرور الوقت ، مما يدفعهم لتقليد سلوك شخصيات اللعبة ، والرجولة الكرتونية ، والغضب المثير ، والوحشية الرافضة. كما يقلد الأطفال أيضًا الأشخاص من لحم ودم في حياتهم ، بالطبع - الآباء والأصدقاء والمعلمون والأشقاء - وأحد الأسئلة التي لم يجيب عليها الباحثون بعد هو متى ، بالضبط ، عادة ما تكون مستهلكة للغاية لدرجة أن تأثيرها يتفوق على تأثيرات التنشئة الاجتماعية للآخرين. الشخصيات الرئيسية في حياة الطفل.

أي ما هي العادة السيئة؟ في استطلاعات الرأي ، قال حوالي 80 في المائة من الأولاد في سن المدرسة الثانوية إنهم يلعبون ألعاب الفيديو ، والتي يُعتقد أن معظمها عنيف ، وربما اعتاد ثلث هؤلاء اللاعبين على ممارسة 10 ساعات في الأسبوع أو أكثر.

لم يتزامن انتشار ألعاب الفيديو العنيفة مع ارتفاع معدلات جرائم العنف بين الشباب. انخفض عدد المجرمين الشباب العنيفين بأكثر من النصف بين عامي 1994 و 2010 ، إلى 224 لكل 100 ألف من السكان ، وفقًا لإحصاءات حكومية ، بينما تضاعفت مبيعات ألعاب الفيديو منذ عام 1996.

في ورقة عمل متاحة الآن على الإنترنت ، قام الدكتور وارد وزملاؤه بفحص بيانات المبيعات أسبوعًا بعد أسبوع لألعاب الفيديو العنيفة عبر مجموعة واسعة من المجتمعات. معدلات العنف موسمية ، وعادة ما تكون أعلى في الصيف منها في الشتاء وكذلك مبيعات ألعاب الفيديو ، والتي تبلغ ذروتها خلال العطلات. قام الباحثون بالتحكم في تلك الاتجاهات وقاموا بتحليل معدلات الجريمة في الشهر أو نحو ذلك بعد الزيادات المفاجئة في المبيعات ، في المجتمعات ذات التركيزات العالية من الشباب ، مثل المدن الجامعية.

قال الدكتور وارد ، الذي شارك في تأليفه أ. سكوت كننغهام من جامعة بايلور وبنيامين إنجلشتاتر من مركز الاقتصاد الأوروبي البحث في مانهايم ، ألمانيا.

لا أحد يعرف على وجه اليقين ما تعنيه هذه النتائج. قد تكون ممارسة ألعاب الفيديو لساعات كل يوم تبعد الناس عن الشوارع الذين لولا ذلك كانوا سيتعرضون للمتاعب. قد تكون الألعاب توفر "منفذًا" يرضي الحوافز العنيفة لدى بعض اللاعبين - وهي نظرية يرفضها العديد من علماء النفس ولكن يعتقد العديد من اللاعبين.

أو قد يكون الاتجاهان غير مرتبطين تمامًا.

قال الدكتور أندرسون: "على الأقل ، يجب أن يكون الآباء على دراية بما هو موجود في الألعاب التي يلعبها أطفالهم ، وفكر في الأمر من وجهة نظر التنشئة الاجتماعية: ما هو نوع القيم والمهارات السلوكية والنصوص الاجتماعية الطفل يتعلم؟ "


البدائل

لا ينبغي أن يكون الانضباط حول التحكم في الأطفال. بدلاً من ذلك ، يجب أن يكون الأمر متعلقًا بتعليمهم التحكم في أنفسهم. نتيجة لذلك ، من الأفضل استخدام الاستراتيجيات التي ستساعد أطفالك على التعلم من أخطائهم مع تنمية مهارات صنع القرار بشكل أفضل. ستساعدهم هذه المهارات على اتخاذ خيارات أفضل في المستقبل.

إذا كنت تستخدم العقاب البدني حاليًا مع طفلك ، فقد ترغب في التفكير في العواقب المحتملة طويلة المدى للعقاب الجسدي على رفاهية طفلك. بدلاً من ذلك ، ضع في اعتبارك استراتيجيات تأديبية بديلة يمكن أن تكون أكثر فعالية. فيما يلي بعض استراتيجيات الانضباط التي قد تحاول تنفيذها.

    ، مثل الإلكترونيات ، لمدة 24 ساعة. هذا سيؤذي أكثر من إرادة الضرب.
  • ضع الطفل الأصغر في وقت مستقطع. إذا رفض طفلك الخروج من المهلة ، خذ امتيازًا.
  • استخدم التعويض إذا كان سلوك أطفالك يؤذي شخصًا آخر. قم بتعيين عمل روتيني إضافي أو اجعلهم يؤدون واجبًا من شأنه أن يساعد في التعويض.
  • تنفيذ العواقب المنطقية التي تعلم دروس الحياة. إذا كسر أطفالك شيئًا ما ، اجعلهم يقومون بالأعمال المنزلية لكسب المال لإصلاحه.
  • استخدم التعزيز الإيجابي لتشجيع السلوك الجيد أيضًا. على سبيل المثال ، قم بإنشاء نظام مكافأة أو نظام اقتصاد رمزي لمساعدة طفلك على معالجة مشاكل سلوكية معينة.


شاهد الفيديو: العدوان عند الاطفال (قد 2022).